絕地求生是一條目極致傳神且最合適實際情況的游戲。絕地求生是一條目很是考驗小我綜合能力表現的游戲。綜合能力具體表示在:跳傘、不雅察力、耐煩、槍法、跑位、組織、戰術、聽聲辨位、臨產反映、預判、身位、兵器特征領會水平等等。那么若何順遂進入平安區,并且預設平安區跑位點,平安區的進擊路線,都是至關主要的。
一:平安區形當作的身分。
航路是決議第一個平安區形當作的主要身分之一。所有玩家跳傘選擇的點位密集度也當作為了影響第一個平安區形當作的主要身分之一。資本刷新度和地形地貌也當作為影響平安區形當作的主要身分之一。玩家的好與壞和團隊組織性和合作度也影響了人員的分布,間接的影響了平安區的形當作。
二:平安區參數。
8*8地圖平安區參數,平安區共10圈。
第一圈期待縮圈時候為5分鐘 直徑:年夜約4600米
第二圈期待縮圈時候為3分20秒 直徑:年夜約2900米
第三圈期待縮圈時候為2分30秒 直徑:年夜約1400米
第四圈期待縮圈時候為2分鐘 直徑:年夜約750米
第五圈期待縮圈時候為2分鐘 直徑:年夜約370米
第六圈期待縮圈時候為1分30 直徑:年夜約180米
第六圈縮圈完畢后為封殺玩家,失落血敏捷。
第七圈期待縮圈時候為1分30秒 直徑:年夜約90米
第八圈期待縮圈時候為1分30秒 直徑:年夜約60米
第九圈期待縮圈時候為1分鐘 直徑:年夜約30米
第十圈為絕殺圈,期待縮圈時候是2分鐘。
注重:縮圈速度會一圈比一圈慢。
三:平安區根基法則。
1.白圈和籃圈是必然不會部門重合。
2.白圈必然不會全數在水域的;若是全數在水域,那么必需要有固體平臺,好比橋梁等等。
3.白圈依據直徑必然不會包含在人員分布密集區。若是包含人員密集區,那么就很輕易形當作陣地戰(第一圈除外)。也就是縮圈的剎時,白圈外面的人數年夜于白圈內的人數。這在后期是一個至關主要的判定。
4.三種地圖形當作的平安區都各不不異,是因為地形地貌形當作了人員分布的分歧。
5.在后期的平安區,在沒有合適的掩體,平安區中間位置沒人。
四:平安區對地圖的闡發。
1.三個地圖別離是米拉瑪(戈壁)、艾倫格(草原)、薩諾(森林)。
2.米拉瑪地圖地形復雜,凹凸不服,必然要經由過程不雅察、預判,來鑒定下一個平安區的大要規模。
3.艾倫格地圖地形較簡單,平原地帶較多,空置地帶較廣,人員分布點比力輕易預判,平安區的大要規模比力輕易展望。
4.薩諾地圖是4*4,比其他兩個地圖小一倍,地形復雜,掩體較多,資本豐碩,樹木較多,平安區欠好展望。
五:平安區的進擊路線與注重事項。
1.圖1是第六圈,注重看右上角玩家的保存數目,萬萬不要杯弓蛇影,依據平安區形當作根基法則,預設鑒定人員分布位置。圖1紅色圓圈為預判人員位置,所以你可以以直線進入白圈,或者以拋物線形式從側邊打進白圈。
2.出格是米拉瑪地圖和薩諾地圖,在最后關頭三圈;當對方占有有力地形,好比高山,那么我們就往它的位置接近,可是隊友之間的距離不要靠的太近,要讓平安區形當作到有利于我們的位置。看圖2.
3.在姑且平安區邊緣,時候不足的時辰,萬萬不要打人;在組隊模式中,不要看見一小我就開打,必然要耐煩不雅察,期待隊友確認,組織打法;不要搞的仿佛千年沒看見人,饑牽蘿補屋難耐,一看見人,就咻咻咻咻咻的上了。地形晦氣,隊友不明環境,位置紊亂,錯過跑位時候,那么你這一對根基涼涼。
4.在跳傘的過程中必然要不雅察四周仇敵的跳落點的大要位置。
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