
來自加利福尼亞州斯坦福大學的研究人員發現,童年期間普遍接觸電子游戲(如神奇寶物)會激活大腦的某些區域。
近期有一項研究,利用神奇寶物來促進神經科學的研究。
《神奇寶物》是一部追溯至1995年的媒系統列作品,此中有很多被稱為“神奇寶物”的虛構生物。
玩家們必需抓到這些神奇寶物,練習它們,并博得戰斗。
戰斗是神奇寶物游戲的本家兒題,同時玩家必需達到游戲中某些特心猿意馬的方針。
在九十年月,五歲的小孩子都在玩神奇寶物。多年來,他們也在繼續玩這個游戲的后期版本。在玩家們博得戰斗后,該游戲會獎勵新的腳色,并添加到游戲內的百科全書中。
斯坦福大學的心理學家發現,在兒童時代進行的這種反復的視覺刺激,加上在屏幕前所破費的時候,激活了大腦的特心猿意馬區域。
他們將研究頒發在雜志《天然人類行為》上,該研究成果可能有助于揭示有關視覺系統的更多問題。
該研究的第一作者、斯坦福大學的前研究生Jesse Gomez說道:“為什么我們的大腦區域對文字和面目面貌有所反映,對于汽車等其它物體卻毫無反映,這一向是在我們范疇里一個懸而未決的問題。”
他彌補道:“為什么這些反映總呈現在每小我大腦里的統一個處所,這也是一個謎。”
來自馬薩諸塞州波士頓哈佛醫學院的科學家比來對山公進行的研究表白,對于一類新物體的好奇區域往往是在童年時的大腦中發育的。
Gomez對在人類身上測試這些發現很感樂趣,所以他決議把重點放在人們接觸電子游戲的時候曲線上。他回憶說,小時辰,他在玩電子游戲上花了無數的時候,尤其是神奇寶物的紅藍版本。
按照之前的研究,以及本身在電子游戲方面的經驗,Gomez猜測,若是童年期間接觸這些游戲會在大腦的發育中闡揚關頭感化,那么小時辰玩過《神奇寶物》的當作年人在面臨此中的腳色時應該會發生比面臨其它元素更強的反映。
Gomez暗示:“《神奇寶物》的怪異之處在于,此中有幾百個腳色,你需要領會它們的一切,才能玩好這個游戲。游戲會獎勵你數百個看起來相似的小腳色。”
Gomez意識到,他擁有在人類身上查驗這一理論的所有要素。《神奇寶物》不只是讓孩子們頻頻接觸不異的腳色——它還有戰后的獎勵系統。此外,大大都孩子都在同樣的一個小的、方形的屏幕上玩游戲。
這些身分使得《神奇寶物》能以一種有趣的體例來測試所謂的方向性。
該偏疼論(eccentricity bias)指的是,在大腦中,特心猿意馬類別區域的位置和巨細取決于兩個本家兒要身分:“物體占有了我們視野的幾多”,以及圖像是呈現在我們的視覺中間仍是視覺外圍。
人們曩昔用來玩《神奇寶物》的小屏幕意味著它們只會占有玩家視野中很小的一部門。
按照偏疼論,《神奇寶物》的優先大腦激活應該存在于視覺皮層的中心部門,即處置我們所看到的工具的大腦區域。
豐碩的經驗會激活大腦區域
研究人員招募了11名童年時玩過《神奇寶物》的當作年人。Gomez本人也介入了。介入者都接管了核磁共振掃描。
研究人員展示了數以百計的神奇寶物腳色。不出所料,小時辰玩過《神奇寶物》的人的大腦對這些畫面做出的反映比小時辰沒玩過的人要多。
“我最初利用了任天堂game boy游戲機上的《神奇寶物》腳色來進行研究,但后來我也在幾個項目本家兒題中利用了漫畫中的腳色……盡管卡通人物的像素化水平比力低,但它們仍然激活了大腦區域,” Jesse Gomez說道。
介入者中對于《神奇寶物》有反映的大腦勾當區域是位于耳朵后面的枕顳溝。似乎這個區域凡是會對動物的圖像做出反映——而《神奇寶物》中的腳色就像是動物一樣。
斯坦福大學人文科學學院的Kalanit Grill-Spector傳授說:“我認為我們的研究給我們供給的設法之一是,這些被我們的中間視覺激活的大腦區域對于豐碩的經驗出格具有可塑性。”
她彌補道,大腦是一個即興創作巨匠。它可覺得《神奇寶物》的腳色建立新的激活,但在這個過程中它遵循特心猿意馬的法則。此中一個就是這些勾當發生的處所。
Grill-Spector傳授還指出,對于那些可能將這項研究視為電子游戲在大腦中留下持久印記的證據的怙恃來說,他們應該考慮到,大腦會包含很多分歧的模式——不僅僅是游戲中的腳色。
來歷:蝌蚪五線譜
蝌蚪五線譜編譯自medicalnewstoday,譯者 李彤馨,轉載須授權

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