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    我的世界指令教學:創世神的常用指令大合集

    我的世界游戲指令合集

    操作方式

    • 01

      /limit <#> - 設置最大轉變方塊數
      //undo [#] - 撤銷<#>步
      //redo [#] - 重做<#>步
      /clearhistory - 斷根汗青記實
      選擇類指令
      //wand - 設心猿意馬手中的 物品為選區東西(默認為木斧)左鍵選擇第一個點,右鍵選擇第二個點
      /toggleeditwand - 封閉選區功能,許可正常利用東西
      //sel <cuboid|extend|poly|ellipsoid|sphere|cyl|convex> - 選擇你的選區外形
      cuboid: 立方體,左鍵選第一個點,右鍵選第二個點,選區為包羅這兩點的最小立方體
      extend: 擴展,左鍵選第一個點,右鍵選其他點,選區為包羅所有點的最小立方體
      poly: 多邊形,左鍵選第一個點,右鍵選其他點,選區為包羅所有點的最小棱柱
      ellipsoid:橢圓體,左鍵選第一個點,右鍵選其他點,選區為包羅所有點的最小橢圓體
      sphere: 球體,左鍵選第一個點,右鍵第二個點,選區為以第一個點為中間,兩點連線為半徑的球體
      cyl: 圓柱體,左鍵選第一個點,右鍵選其他點,選區為以第一個點為中間,包羅所有點的最小圓柱體
      convex: 凸面體,左鍵選第一個點,右鍵選其他點,生當作弧線專用選區東西
      (若是沒有該指令請去下載最新版本的World Edit)

    • 02

      //desel - 打消當前的選區
      //pos1 - 選擇你腳下上方一格的方塊為第一個點
      //pos2 - 選擇你腳下上方一格的方塊為第二個點
      //hpos1 - 選擇你準星對準的方塊為第一個點
      //hpos2 - 選擇你準星對準的方塊為第二個點
      //chunk - 選擇你地點的區塊(16×16×256)
      //expand <#> - 將拔取標的目的你正在看的偏向延長#格
      //expand <#> <偏向> - 將選區標的目的指心猿意馬偏向延長#格 (north, east, south, west, up, down).
      //expand <#1> <#2> [偏向] - 將選區同時標的目的兩個偏向延長 (#1為選擇的偏向,#2為反偏向)
      //expand vert - 將選區垂直延長至最大(基巖到天空)
      //contract <#> - 將拔取標的目的你正在看的偏向縮短#格
      //contract <#> [偏向] - 將選區標的目的指心猿意馬偏向縮短#格 (north, east, south, west, up, down).
      //contract <#1> <#2> [偏向] - 將選區同時標的目的兩個偏向縮短(#1為選擇的偏向,#2為反偏向)
      //outset <#> - 將選區標的目的所有偏向延長#格
      //outset -h <#> - 將選區標的目的工具南海說神聊偏向延長#格
      //outset -v <#> - 將選區標的目的上下偏向延長#格
      //inset <#> - 將選區標的目的所有偏向縮短#格
      //inset -h <#> - 將選區標的目的工具南海說神聊偏向縮短#格
      //inset -v <#> - 將選區標的目的上下偏向縮短#格
      //shift <#> [偏向] - 將選區標的目的該偏向移動#格
      //size - 顯示所選擇的區塊巨細
      //count <方塊ID> - 計較選區中該方塊的數目
      //distr - 計較選區全數方塊的信息
      //distr -c - 計較剪貼板中全數方塊的信息
      選區轉變指令

    • 03

      //set <方塊ID> - 選區內填充方塊
      //replace <方塊ID> - 將選區內非空氣方塊替代當作該方塊
      //replace <被替代方塊ID> <替代方塊ID> - 將選區內指心猿意馬方塊替代當作該方塊
      //overlay <方塊ID> - 將選區內籠蓋一層該方塊
      //walls <方塊ID> - 在選區內一圈生當作圍墻(沒有屋頂和天花板)
      //outline <block> - 生當作墻,屋頂和天花板
      //smooth [#] - 將選區內地面光滑
      //deform - 以必然表達式變換選區
      //hollow - 將選區包含的區域挖空
      //regen - 從頭生當作選擇區域
      //move [#] [偏向] - 將選區標的目的指心猿意馬偏向移動#格
      //move [#] [偏向] [方塊ID] - 將選區標的目的指心猿意馬偏向移動#格,同時在原選區內填充方塊
      //stack [#] [偏向] - 標的目的指心猿意馬偏向堆疊#次選區(不輸入偏向,默認為準星所對偏向)(可以斜著堆疊)
      //naturalize - 將選區內地面籠蓋三層土壤,下面是石頭

    • 04

      剪貼指令
      //copy - 復制選區到剪貼板,復制點相對于你地點的位置
      //cut - 剪切選區到剪貼板
      //paste [-ao] [-a] - 黏貼剪貼板內的選區,若是利用//paste -a 空氣將被解除
      //rotate <角度> - 扭轉剪貼板內的選區
      //flip [偏向] - 翻轉剪貼板內的選區
      //schematic or //schem save mcedit <文件名> - 儲存剪貼板內選區到.schematic. (mcedit 是獨一可用格局)
      //schematic or //schem load mcedit <文件名> - 載入schematic文件
      //schematic or //schem list - 列出所有schematics.文件
      //schematic or //schem formats - 顯示所有可用格局
      /clearclipboard - 清空剪貼板

    • 05

      生當作指令
      //generate [公式] - 按照公式生當作外形
      //hcyl <方塊ID> <半徑> [高度] - 生當作中空的垂直圓柱體
      //cyl <方塊ID> <半徑> [高度] - 生當作垂直圓柱體
      //sphere <方塊ID> <半徑> [raised? true|false (default) - 生當作球體
      //hsphere <方塊ID> <半徑> [raised? true|false (default)] - 生當作空心球體
      //pyramid <方塊ID> <半徑> - 生當作金字塔
      //hpyramid <方塊ID> <半徑> - 生當作空心金字塔
      /forestgen [半徑] [種類] [密度] - 生當作叢林
      /pumpkins [半徑] - 生當作南瓜地
      適用東西
      //fill <方塊ID> <半徑> [深度] - 填充一個坑
      //fillr <方塊ID> <半徑> - 完全地填充一個坑
      /toggleplace - 切換 第一個選擇點/你當前地點的位置(利用填充水/巖漿指令)
      //drain <半徑> - 清空水和巖漿
      /fixwater <半徑> - 修復水
      /fixlava <半徑> - 修復巖漿
      /removeabove [半徑] [高度] - 刪除你頭上的方塊
      /removebelow [半徑] [高度] - 刪除你腳下的方塊
      /replacenear <半徑> <被替代方塊ID> <替代方塊ID> - 替代四周指心猿意馬方塊
      /removenear [方塊ID] [半徑] - 刪除四周指心猿意馬方塊
      /snow [半徑] - 積雪
      /thaw [半徑] - 融雪
      //ex [半徑] - 滅火
      /butcher [半徑] - 殺死生物
      /remove <ID> <半徑> - 刪除實體
      //green - 綠化(土壤轉換當作草皮)
      Chunk 東西
      /chunkinfo 獲得你地點chunk的信息
      /listchunks 顯示已有chunk列表
      /delchunks 刪除chunk
      超等鋤頭
      // 切換超等鋤頭
      /sp single 單塊超等鋤頭模式
      /sp area <range> 區域超等鋤頭模式
      /sp recur <range> 遞歸超等鋤頭模式

    • 06

      東西
      ===超等鎬子
      //superpickaxe 模式 (area就是挖一下之后所有四周方形規模內的同種方塊城市被粉碎,recur是圓形規模 并且只挖持續的同種方塊,single恢回復復興狀)
      -----------------------------
      /tool <repl|cycler|floodfill|brush|lrbuild|tree|deltree|farward|info>選擇東西
      /none 封閉東西
      /info 顯示東西信息
      /tree [樹的類型]快速點樹,樹的類型有
      [tree, regular, big, bigtree, redwood, sequoia, tallredwood, tallsequoia, birch, white, whitebark, pine, randredwood, randomredwood, anyredwood, rand, random]
      //repl <方塊ID> 切換到替代東西(直接右鍵將方塊替代為指心猿意馬方塊)
      //cycler 切換數據值東西 (羊毛改顏色等)
      //tool brush <sphere|smooth|gravity|cylinder|clipboard|ex>選擇筆刷東西
      筆刷
      /brush sphere [-h] <類型> <半徑> 球形筆刷
      /brush cylinder [-h] <類型> <半徑> [高度] 圓柱形筆刷
      /brush clipboard 黏貼筆刷
      /brush smooth <半徑> [強度] 光滑筆刷
      /size <#> 改變筆刷巨細
      //mat <方塊ID> 改變筆刷材料
      //mask 清空蒙板
      //mask <方塊ID> 設置蒙板
      //gmask <方塊ID>設置全局蒙板
      移動指令
      /unstuck 標的目的上移動到第一個可以站立的位置
      /ascend 標的目的上移動一層
      /descend 標的目的下移動一層
      /ceil [clearance] 達到天花板
      /thru 穿過面前的墻
      /jumpto 達到你準星所指的方塊
      /up [#] 跳躍一段距離
      快照指令
      //restore [snapshot] 恢復指心猿意馬的快照版本
      //snapshot use <snapshot> 利用指心猿意馬的快照版本
      //snapshot list [num] 列出最新的五個快照
      //snapshot before <date> 找到指心猿意馬日期前第一個快照
      //snapshot after <date> 找到指心猿意馬日期后第一個快照
      劇本指令
      /cs <script> [args...] 執行一個劇本
      /.s [args...] 已新參數從頭執行最后一個劇本
      /<script>.js [args...] 執行一個JS劇本

    • 07

      通用指令
      /searchitem 經由過程名字尋找物體
      /we help WE指令列表
      /worldedit help <command> 顯示指令介紹
      //worldedit reload 從頭加載World Edit的設置裝備擺設
      //worldedit version 檢測WorldEdit版本
      //worldedit tz 設置時候(非永遠)
      //fast 切換到快速執行模式
      生態群系
      /biome 顯示你地點是生態群系
      /biomelist 列出所有存在的生態群系
      /biomeinfo [-pt] 獲得方針塊的生態群系
      //setbiome [-p] <biome type> 將選擇區域設置為指心猿意馬的生態群系

    • 08

      新增功能
      //line [-h] 方塊ID <#> 兩點間生當作一條直線
      //curve [-h] 方塊ID <#> 多點生當作一條曲線
      (曲線必需用//sel convex 選擇模式,//sel cuboid改回正常的方塊選擇模式)
      ========================================
      ~~若何做樹第三章~~
      恩,之前有人問了下WE刷樹的方式,此刻說一下~~
      指令為/tree 樹的類型 東西是木棒或者火焰棒
      樹的類型列表如下
      tree(通俗橡木樹) bigtree(大型橡木樹)drakoak(深色橡木)
      redwood(云杉樹) tallredwood(高云杉樹)megaredwood(大型云杉樹)
      birch(白樺樹) tallbirch(高白樺樹)
      jungle(森林樹) smalljungle(小型森林樹)junglebrush(雨林灌叢)
      swamp(池沼樹,也就是有藤蔓的橡樹)acacia(金合歡樹)
      (和VS的一些分歧,沒有下劃線)
      不外WE點樹指令只能點離本身5格的樹,這是一個缺陷
      可是WE可以快速做樹林~
      指令為//forestgen 半徑 樹的類型 密度 會在以本身為中間的規模內生當作樹林
      這是結果圖,指令為//forestgen 10 bigtree 3
      //forestgen 10 tallredwood 6 (高云杉樹)
      //forestgen 10 swamp 6 ((池沼樹,也就是有藤蔓的橡樹)
      //forestgen 10 bigtree 6 (大型橡木樹)
      //forestgen 10 drakoak 6 (深色橡木)
      //forestgen 10 redwood 6 (云杉樹)
      //forestgen 10 megaredwood 6 (大型云杉樹)
      //forestgen 10 birch 6 (白樺樹)
      //forestgen 10 tallbirch 6 (高白樺樹)
      //forestgen 10 jungle 6 (森林樹)
      //forestgen 10 smalljungle 6 (小型森林樹)
      //forestgen 10 junglebrush 6 (雨林灌叢)
      //forestgen 10 acacia 6 (金合歡樹)
      WE還可以做南瓜田~
      指令為//pumpkins 半徑
      WE也可以做大樹,不外需要VS共同
      如圖,選兩個點~
      輸入從WE官網找的指令
      //g -h log (0.5+sin(atan2(x,z)*8)*0.2)*(sqrt(x*x+z*z)/0.5)^(-2)-1.2 < y
      一棵樹的樹干降生了~
      用VS的自界說樹刷在上面點樹~~設按時把斜率調大,枝長調大,高度調低
      這是我調的樹刷
      /b gt lt0 wt0 tt1 rft sh1 rl6 ts100 bl25 minr2 maxr10 minh5 maxh15 minl1 maxl1
      多點幾下,樹冠的外形就出來了~~
      然后用濺射筆刷+替代結果做樹葉
      /b sb mm + /v 18 + /vr 0 + /b 5
      刷完樹葉后,一棵很天然的大樹就做好了~~
      若是喜好的伴侶請點贊+轉發,讓更多的伴侶進修這篇講授吧!

    • End
    • 發表于 2019-09-24 18:05
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    • 分類:娛樂休閑

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