螳螂蜻蜓點水是經由過程螳螂完當作擊殺后刷新e技術這個機制來完當作的,起首螳螂起碼要升到6級,并且需要進化e技術,因為進化后的E擊殺或者助攻后可以刷新技術。
想要完當作蜻蜓點水,敵方的血量要一個Q就可以擊殺,這樣e技術在空中的時辰釋放q技術,然后在落地的一剎時利用e技術,這就是蜻蜓點水。技術利用挨次:E + Q +E。只有手速夠快,就可以持續跳躍,蜻蜓點水是以而來。
把鼠標放在敵方英雄的后面,然后用E,當敵方英雄在Q釋放距離的內時辰,鼠標放在敵方英雄的上面,然后Q,然后當即利用E跳當另一個偏向。其實道理就是操縱E技術擊殺或者助攻刷新,然后還沒到地當即利用E再跳。跳的時辰跳到英雄的死后,螳螂在空中的時辰利用Q,若是擊殺了當即利用E第二次跳。
若何做到蜻蜓點水:分為以下兩種環境,第一種是仇敵在本身E的規模之內,若是敵方血量在一個Q技術就可以收割時,(這里沒有絕對上限血量,只能看螳螂怎么出裝。若是以十一級為例,敵方血量不克不及跨越500。)起首用E技術起跳,將它的落點調整得越遠越好,在距離仇敵還有50碼的距離時敏捷按Q,敵方滅亡剎時E技術也就刷新了,此時必然要再次按E技術,完當作點水。
若是感受一個第一種方式對血量把握禁絕確,那么我們做一種最為穩妥的方式。增添對敵方的輸出危險,我們可以先釋放W技術,再接EQE!可是這就有一個局限性,W技術必需感化在敵方身上,不然不克不及完當作這套蜻蜓點水。
第二種就是仇敵在本身E的局限距離,此時完當作點水的當作功率也比力高,因為E技術在落地剎時對仇敵也造當作了危險,加上Q技術的危險。我們以剛十一級的螳螂為例,正常發育環境下,這套危險就能打出700擺布。
那么若何練好點水呢?這是需要手速的,可以用野怪石頭報酬方針,起首插個眼在野怪石頭人哪里,之后從野怪石頭的頭頂跳到另一邊的墻后,在顛末野怪石頭人的頭頂時按Q,若是石頭人血量下降,那么你就當作功了一步。
其次是用E技術去踩石頭,記實他的血量下降幾多,然后又操縱局限距離的WQ感化在石頭上,若是血量下降得比用E去踩,那么你也就當作功了。
游戲思緒:
在沒有大招保命時操縱Q閃,W閃,EQ閃的擊殺公式:1.Q閃適合用在單體方針上,尤其在和仇敵單挑或者時,本身的血量不健康了,打出第一個Q技術之后就后撤,期待第二個Q技術,此時打出第二個Q技術時剎時閃現,之后頓時接WEA進行擊殺。這里就用6級的螳螂來計較危險,Q+Q+W+E+A=1000擺布的危險,在這里有一個細節,若是用E來逃跑,那么就會少了E技術的危險,不克不及包管擊殺對方。而螳螂承受的危險就是A+一個技術+A=400擺布的危險。所以螳螂在三分之一血量時能擊殺一個快要千血的仇敵。
多在野區蹲人
單挑就是要在短時候內打出最高危險。此時應該進化的就是QWR,E技術不消進化了,他危險是最低的,滿級的E危險才是200多,而QW的危險幾乎可以達到900和400。
連招就是WRAQ,這是第一套危險,快要1600的危險,(R技術可以刷新被動,平A會增添額外的危險而且有減速感化。)第二套和第三套都是RAQ。這套危險可以打出1200擺布的危險。若是有草叢還可以操縱草叢再次刷新一次被動,這樣就可以打出四次被動。
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