在對靜幀的模子上材質時還沒寄望到如許的問題,當模子進行扭曲動畫時發現材質竟與模子分歧步。這怎么解決呢?一路來看看吧。
用最簡單的模子--膠囊來作申明。所有參數為默認。最后將其轉為可編纂多邊形。
給多邊形添加一個扭曲變形器。并將變形器放置到多邊形的子級中,點變形器對象屬性中的匹配到父級;使變形器的外形與模子匹配。
操縱扭曲變形器對模子進步履畫K幀。在0幀時,扭曲強度為-64度;在15幀時,扭曲強度為54度;在30幀時,扭曲強度為64度;如許一個擺布扭曲擺動的動畫就完當作了。
新建一個材質,在顏色通道的紋理中添加一張眼睛的帖圖。直接將材質付與模子。在默認環境下獲得了圖2如許的帖圖結果。
將貼圖調整到合適的位置。
選擇模子的材質標簽,將投射體例更改為柱狀;啟用軸心和激活紋理模式,標的目的上移動Y軸,將貼圖調整到模子的上半部,如圖所示。
點擊已K好的動畫,發現材質與模子分歧步了。
其原因就是上一步進行了一次UV調整,UV坐標亂了。怎么辦?選中模子的材質標簽,點鼠標右鍵,在彈出的列表中選擇“生當作UVW坐標”。本來的UVW坐標可以刪除。
這時點播放,材質與模子已正常顯示。
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