如圖,積木方塊模子為UG軟件建立,導出為STL格局后在C4D中打開重建而當作。
三維軟件建立的模子互導利用,是最常見的了。本次講述以STL格局導出的模子在C4D中的利用。
UG軟件中,點開文件菜單,選擇導出中的STL.將模子保留。
打開C4D,直接打開上步保留的STL模子;在光影著色+線條的狀況下可以看到模子發生了無數的布局線,且布局線都是不合理的;若是對模子沒其它要求時,這模子是可以直接利用的。但若是想獲得滑膩的硬邊結果就不成能了。
要想獲得圓滑的硬邊模子,最好的方式就是重建模子了;此時導入的模子就起到參照物的感化了,建立一個分段數為1的立方體,將其轉為可編纂對象,經由過程三視圖調整立方體巨細與模子的本家兒體巨細相吻合。
對立方體添加輪回邊,縱標的目的添加一組輪回邊,橫標的目的添加四組輪回邊,如圖所示。添加這五組輪回邊的原因是便利在立方體頂面添加的四個圓柱體。
建立半徑為2.5高度為2的圓柱,高度分段為1,扭轉分段為8;將圓柱圓心調整到立方體輪回邊縱橫訂交的交點上,復制三個圓柱調整到其余的三個交點上。如圖所示。
將上步的四個圓柱添加到一個空白對象中,用布爾運算將空白對象與立方體進行歸并;用切刀東西添加合理的布局線,如圖所示。
建立一個立方體,參考導入模子底部凹坑巨細,調整至模子底部。將模子與立方體進行布爾求差運算。獲得模子底部開四方孔造型。
參考導入模子底部圓柱巨細及高度,建立扭轉分段為8的圓柱;復制二個圓柱,參考導入模子圓柱的位置放置好圓柱。將此三個圓柱組于一個空白對象中。
復制上步建立的圓柱,調整圓柱圓心與第5步的圓柱齊心。復制三個圓柱調整到第5步別的三個圓柱的圓心,將此四個圓柱組于一個空白對象中。
選用布爾號令,將第8步的空白對象與模子進行歸并運算,將模子與本步的空白對象進行求差。
最后,對模子整體輪廓倒實體角,給模子添加細分曲面,獲得圓滑的硬邊模子。
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