在Open Graphics Library?(OpenGL?)中,線是OpenGL?能夠繪制的基本圖形之一,它們構成了有時用于渲染三角形的構建塊之一。OpenGL?線只是兩個頂點之間的直線連接圖形。盡管OpenGL?線的概念和執行可以很簡單,在某些實現...
在Open Graphics Library?(OpenGL?)中,線是OpenGL?能夠繪制的基本圖形之一,它們構成了有時用于渲染三角形的構建塊之一。OpenGL?線只是兩個頂點之間的直線連接圖形。盡管OpenGL?線的概念和執行可以很簡單,在某些實現中,它們往往比其他原語需要更長的時間來呈現,部分原因是OpenGL標準中沒有關于它們的行為的規范,因為這些線是以特定的方式柵格化的,這可能會使它們看起來與場景中的其他幾何體分離,或者看起來與預期的位置稍有偏差。除了基本線之外,OpenGL?線條還可以形成線條條和循環,就像三角形條帶一樣,每一行的結尾是下一行的開始。線在數學和科學3D可視化中經常使用。在場景中使用時,OpenGL?線是一種形狀基本體,由兩個頂點或三維(3D)空間中的坐標組成,它們通過直線連接,可見路徑。與其他基本體(如三角形)不同,直線通常沒有曲面,盡管它仍然可以通過混合和頂點著色來著色。線在數學和科學3D可視化中經常使用,以及二維(2D)顯示指示器(如指向顯示器區域的十字準線或箭頭)也適用于查看器。可以通過OpenGL?在一定程度上定義線條的寬度。可以指定線條在任何給定點的寬度像素數,雖然對于如何從一個平臺到另一個平臺,還沒有真正的標準在某些情況下,寬度根本無法更改,而在其他情況下,OpenGL?線條的寬度被限制為一個看似任意的數字,多條OpenGL?線條可以組合成另外兩種結構,即線條條和線條循環。線條線條線條只是一系列頂點,其中每個新行的起始點是最后一行的終點。這主要是一個方便的函數,但可以比使用單獨的線條更快地進行渲染。線條循環幾乎與線條條相同,只是循環中的最后一個頂點會連接回指定的第一個頂點。使用OpenGL?線條時,一個復雜的問題是,因為默認情況下它們只有1個像素寬,所以有時無法以正確的方式呈現。在某些情況下,尤其是當線條經過抗鋸齒處理時,光柵化圖像中的某些像素可能無法顯示。線條本身也可能出現在與預期位置相距幾像素的地方。這主要是由于OpenGL?使用的浮點數學的微小變化造成的;如果不將線轉換為多邊形進行渲染,則不一定可以輕松解決這一問題
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發表于 2020-08-08 01:08
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- 分類:電腦網絡