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    什么是OpenGL頂點緩沖區(OpenGL&reg; Vertex Buffer)?

    Open Graphics Library?(OpenGL?)頂點緩沖區是計算機內存的一個區域,通常直接位于顯卡上,允許快速訪問頂點數組及其屬性。通常,OpenGL頂點緩沖區用于創建頂點緩沖對象(VBO),允許三維(3D)場景中的對象作為顯示列表的一部分而不...
    Open Graphics Library?(OpenGL?)頂點緩沖區是計算機內存的一個區域,通常直接位于顯卡上,允許快速訪問頂點數組及其屬性。通常,OpenGL頂點緩沖區用于創建頂點緩沖對象(VBO),允許三維(3D)場景中的對象作為顯示列表的一部分而不是以即時模式進行渲染。但是,偶爾,頂點緩沖區可在VBO外部使用,以存儲有關對象的信息或幫助簡化復雜模型上的轉換。應注意的是,頂點緩沖區不必位于顯卡內存中,因為它可以像任何數據結構一樣進行分配。如果要將OpenGL?頂點緩沖區用作一部分對于VBO,則所使用的圖形卡必須支持特殊的OpenGL?VBO擴展,以確保緩沖區位于圖形內存中。OpenGL?頂點緩沖區用于創建頂點緩沖對象(VBO),允許三維(3D)場景中的對象作為顯示列表的一部分而不是立即模式進行渲染。在最基本的級別上,OpenGL?頂點緩沖區只是一個簡單的緩沖區,一個分配的內存區域,用于存儲數據。當頂點數組存儲在其中時,它就變成了頂點緩沖區。OpenGL?頂點數組是一個數據結構數組,它定義了各個頂點的所有屬性。這些信息可以包括3D場景中頂點的X、Y和Z位置、頂點的顏色、法線和其他屬性。在即時模式渲染中,OpenGL命令在從程序中調用時直接執行。在這些情況下,沒有必要使用頂點數組,因為用于放置和繪制頂點的命令可以直接提供給硬件,盡管這會導致嚴重的性能問題對于非即時模式渲染,有關3D對象或模型的信息首先需要放置在頂點數組中,以便其具有OpenGL?可以輕松解釋的結構;然后該數組必須存儲在稱為OpenGL?頂點緩沖區的特殊內存區中,頂點緩沖區不一定具有任何特殊屬性,而是用于繪制對象的完整信息集合。但是,當OpenGL頂點緩沖區通過OpenGL擴展轉換為OpenGL頂點緩沖區對象時,一個特殊的事件序列有助于優化頂點緩沖區中定義的對象的繪圖。也就是說,緩沖區被分配并存儲在圖形卡內存中,在OpenGL?安裝程序使用的客戶端服務器端。一些計算也可以在VBO上預先執行,以便盡可能快地進行渲染在VBO之外,普通頂點緩沖區通常不接受這種處理,可以像任何其他數據類型一樣進行分配和使用
    • 發表于 2020-08-08 00:40
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    • 分類:電腦網絡

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