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    制作暴力游戲的人平時在過什么日子?

    圖片:《真人快打》 游研社,看懂游戲,研究歡愉。

    十五年前,一名 14 歲的英國少年被熟人拐騙進樹叢中,然后遭到了慘無人道的毆打和熬煎——先是釘錘,然后是刀刺,他的尸身上留下了 60 道分歧的傷口。

    兇手名叫 Warren Leblanc,同樣只不外是一個 17 歲的少年。受害者的怙恃聲稱,他是在一條目血腥暴力的可駭游戲《俠盜獵魔》里學到的殺人手段。據說他在行兇前一遍又一遍地玩這條目游戲,連利用的兇器都與游戲中呈現的近似。

    固然最后警方和法院都暗示這起案件與游戲并無關系,但輿論已經引爆,游戲中的暴力身分對人的影響起頭被拿上臺面會商。到了 2007 年《俠盜獵魔 2》發售時,更是遭到了分級機構、零售商、媒體、公家甚至官場的全方位抵制,這個系列也就其中止。

    但具有暴力元素(甚至爽性就是以暴力元素為賣點)的游戲依然存在,并且當作為了市道上大部門游戲的共性。列舉積年來最受矚目標那些作品,我們很難否定它們中的大部門城市存在或多或少的血腥、暴力或者當作人當作分。我們在虛擬宿世界里追尋刺激,而刺激最唾手可得的來歷就來自這些身分。

    這些刺激的元素自己并不是壞事,直到今天,“暴力游戲會不會對玩家有負面影響”這個話題也依然處于爭議之中。

    但在這個和現代電子游戲幾乎一樣長命的論戰之中,卻少有目光投標的目的別的一小我群:那些建造出這些游戲的人。

    那些為你建造出暴力游戲的人,他們在過什么樣的日子?

    你可能已經起頭想象了。

    前幾天,一名介入過《真人快打 11》建造過程的開辟者標的目的公共透露了本身的履歷:整個 2018 年他都在游戲的動畫部分工作,使命就是審核暴力動作的建造,和帶領一路會商,然后再標的目的動畫師傳達反饋。

    而《真人快打 11》(或者說整個系列),根基上就是由各類各樣的暴力動作組成的——腳色互相打爆對方的頭,用各類兵器和招式把仇敵五馬分尸,然后屏幕上被血噴獲得處都是。各類細節都務求精準,甚至會加倍夸張,因為這就是《真人快打》的賣點。

    這位匿名的開辟者就為實現那些血腥的畫面而工作了一全年。作為參考,工作室里處處都是實際中的典范材料,而他們天天都在想法子在游戲中復制出同樣(甚至更血腥)的排場。

    “若是你在辦公室里走一圈,會看到有小我在 Youtube 上看絞刑的視頻,另一小我在盯著謀殺案受害者的照片,其他人則在看一頭牛被屠宰的視頻。”他在接管外媒 Kotaku 的采訪時說,“最瘋狂的是,新來的人會敏捷習慣這樣的情況。”

    但其實沒有人會真正習慣。

    一個月不到,情況的影響起頭閃現出來:“夢里起頭呈現很是具體的暴力畫面,我甚至起頭不想睡覺,持續好幾天都醒著,這樣就可以避免睡著夢到那些工具了。”

    他最終去看了心理大夫,而且被確診了 PTSD(創傷后壓力綜合征)。

    對于這樣的開辟者們來說,他們面臨的是來自四面八方的不睬解。

    一方面來自上級們。他們不需要一向在掛滿血腥圖片的情況里工作,所以談論起游戲中的暴力元素時,只有對手藝的高談闊論,以及對影響的隔山觀虎斗。

    一月份的時辰,《真人快打 11》的藝術總監 Steve Beran 對媒體這樣說:“我們做了良多測試,好比液體味怎么落在地毯上,或者會和灰塵有什么樣的交互……我們的手藝美術師盡力挖掘,讓它們看起來像真的一樣。”

    “建造終結技(就是游戲里那些把仇敵五馬分尸的鏡頭)的過程很棒,那是最有趣的工作之一。”Steve 說。

    另一方面,則來自身邊的同事。曾經為《光環 3》工作的藝術家 Vic DeLeon 在四年前就曾經提到過身邊人對這方面工作的冷視。

    他為了建造一個“傳染”本家兒題的關卡而不得不研究腫瘤、真菌傳染還有其他惡心的素材,而在長達八個月的時候里,同事們城市避免顛末他的辦公區域,因為他們不想看到那些可駭的工具——而這恰好是 Vic 天天都要旦夕相對的工作內容。

    最終,Vic 完當作了他的工作,但也是以永遠地受到了改變。他起頭天天 10 點在本身的推特上發布一張像他的工作素材那樣的可駭圖片,用來強迫本身對這些工具脫敏——但直到五六年之后,他才感受真正從那段履歷中解脫出來。

    而除了上面提到的這些以外,最深的不睬解其實來自他們本身。

    一位介入過《中土宿世界:暗影魔多》和《任務呼喚:黑色步履》的動畫師,Mike Jungbluth,曾經活潑地形容過這樣的工尷尬刁難他們的影響:“我逐漸關失落了本身的感情開關,不再想與同事和老婆措辭。很難說那對我的心理造當作了什么持久的影響,但我確實更難去同情那些暴力動畫中的受害者了。”

    “你會起頭感覺本身很蠢,竟然在思慮這些工作內容對本身造當作了什么樣的影響。有個和我聊過天的人甚至在不竭自我暗示:‘我知道我在做什么,我也知道我把本身放在什么樣的一個情況里……’你會起頭指責本身,感覺本身很薄弱虛弱,很差勁。”前文中那位患 PTSD 的開辟者對媒體這樣形容。

    對于玩家來說,這些只是一條目可以隨時放下的游戲罷了。若是感應不適,那么不去玩、不去買、不去看就好,甚至有些游戲里還貼心地供給了“封閉暴力元素”的選項。

    但對于這些開辟者們來說,這就幾乎是他們糊口的全數。尤其是在今朝全宿世界游戲業界并不樂不雅的加班環境下,他們可能天天有跨越一半的時候都在盯著各類支離破裂血肉恍惚的肢體和內臟,而且盡力研究它們的每一個細節。

    若是說游戲里展示了 3 分鐘長度的血腥畫面,那么他們就要花千百倍的時候泡在里面,頻頻不雅看,不竭調整,最終獻祭本身,換來屏幕上傳神的特效。也許玩家倉促顛末的道路旁邊躺著的一具死尸,就是某個開辟者破費好幾天的時候一點點做出來的。

    按照開首提到的那位開辟者的說法,公司對于他們即將接觸到的暴力內容并沒有供給什么正式流程或者指導,也沒有意識到這對他們的負面影響。

    大師在被雇傭的過程中只獲得了一句口頭提醒,奉告他們將要建造一條目《真人快打》的續作,工作內容可能會“有點兒暴力”。

    * 資料來歷:Kotaku、Gamesutra 、The Telegragh

    • 發表于 2019-05-15 22:27
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