OpenGL?3D模型在最一般的意義上是三維(3D)空間中連接點的集合,稱為頂點,這些點組合起來形成一系列多邊形,這些多邊形可以被渲染來表示虛擬空間中的對象。幾乎所有非形狀基元(如三角形)的3D對象都可以被視為OpenGL?3D模型。...
OpenGL?3D模型在最一般的意義上是三維(3D)空間中連接點的集合,稱為頂點,這些點組合起來形成一系列多邊形,這些多邊形可以被渲染來表示虛擬空間中的對象。幾乎所有非形狀基元(如三角形)的3D對象都可以被視為OpenGL?3D模型。從更實際的意義上說,對OpenGL?3D模型的引用通常是指在3D建模程序中構建的復雜3D對象。完整的模型通常包括紋理、曲面法線和凹凸貼圖,對于動畫對象,骨骼信息和頂點權重。完整的OpenGL 3D模型通常包括紋理、曲面法線和凹凸貼圖,對于動畫對象,還包括骨骼信息和頂點權重。OpenGL?被設計成一個圖形函數庫,用于快速顯示程序,因此,它不提供任何真正的高層次的三維模型支持。相反,中間編程庫通常用于從流行的文件格式加載模型,并將其放入內存中的數據結構中,以便OpenGL?使用。完全實現的OpenGL?3D模型的創建非常復雜,因此幾乎總是可以完成功能齊全的建模軟件。雖然庫可以用來將完整的模型加載到OpenGL中,但實際實現諸如動畫或運動之類的功能需要程序員編寫代碼,因為OpenGL?除了顯示模型外,沒有與生俱來的能力。并非所有的OpenGL?3D模型都需要從文件中加載。它們可以使用一系列算法或程序在程序中構造。這些程序生成的模型可以是擴展的基本體,如球體或圓環體,也可以是更復雜的形狀,如螺旋體通過使用分形算法,可以根據需要制作和操作近似山巒、樹木或漣漪水面的三維模型。使用OpenGL?3D模型時會出現一些復雜的問題。最常見的是讀取文件的問題,因為并不是所有的3D建模者都提供了文件保存的規范。另一個問題可能是存儲頂點、紋理或材質信息的專有方法。這意味著模型的某些部分可能會被反向加載,或者紋理映射可能完全沒用。無論文件格式如何,OpenGL?3D模型都會遇到一個問題,即從建模器到OpenGL?的細分曲面。有時會使用一個公式將四邊形等曲面分解為三角形,而OpenGL?可能會使用另一個公式。這可能會導致模型在表面出現孔洞,這是一個很難解決的問題。不好的細分也會導致模型被過度細分,導致一個簡單的模型隨著多邊形數量的增加變得非常占用內存
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發表于 2020-08-07 05:52
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- 分類:電腦網絡