在計算機圖形編程中,紋理圖集是一種二維(2D)圖像,主圖像中包含多個紋理或多個圖像,主應用程序可以提取并使用這些圖像或圖像來保存加載和維護每個單獨圖像或紋理的資源,紋理圖集稍有不同之處在于它包含了將被紋理化為給定3D...
在計算機圖形編程中,紋理圖集是一種二維(2D)圖像,主圖像中包含多個紋理或多個圖像,主應用程序可以提取并使用這些圖像或圖像來保存加載和維護每個單獨圖像或紋理的資源,紋理圖集稍有不同之處在于它包含了將被紋理化為給定3D對象的整個圖像,但該圖像的排列方式有時會令人困惑和扭曲,3D模型中每個多邊形的各個面都會平鋪在2D圖像上。一些編程語言,圖形庫甚至硬件在使用單個圖像時都會產生一定的系統開銷。將多個圖像合并到一張紙或紋理圖集中,可以使程序以犧牲額外的計算機代碼為代價來減少開銷,并且可能,處理時間將地圖集的子部分繪制到需要它們的表面上。手持計算機的人在三維計算機圖形中使用時,紋理圖集是UVW映射過程的結果。字母UVW不是首字母縮略詞,而是紋理坐標的參考,用于避免與更標準的混淆用于場景幾何體的X、Y和Z坐標。如果3D模型要使用UVW映射,則首先將每個多邊形展平以創建2D圖像,每個多邊形都保持與相鄰多邊形的連接。生成的紋理圖集是三維模型的所有多邊形平放,這是一個過程有時稱為展開-然后可以用作模板,以確保圖像在對象的各種表面上的精確放置在2D應用中,紋理圖集可以節省系統資源和加載圖像的時間,并通過減少顯卡快速更改圖像所需的工作量來提高渲染速度。2D紋理圖集可用于圖形用戶界面(GUI),其中按鈕的每個圖像都在同一圖像中,在網格模式中。這樣,每當按鈕的圖像需要呈現到屏幕上時,就可以繪制出較大圖像的一部分,而不必首先移動內存位置或將單個紋理加載到圖形內存中。使用紋理圖集的一個復雜之處是,如果圖集是手工創建。對于一個使用32像素寬的圖塊的應用程序,地圖集需要以32像素的增量精確對齊每個圖塊,這可能非常耗時和乏味。很多時候,程序員會使用某種實用軟件來獲取一批單獨的圖像,并按程序構建地圖集,這樣就不需要計算繪制程序中的像素數
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發表于 2020-08-07 06:26
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- 分類:電腦網絡