OpenGraphics Library?(OpenGL?)主要是一個編程接口,它允許軟件應用程序與圖形硬件交互并快速高效地創建三維(3D)場景,庫提供的硬件加速可以提高性能,有時還可以提高不必使用3D模型或變換的軟件編程的簡易性。使用2D OpenG...
OpenGraphics Library?(OpenGL?)主要是一個編程接口,它允許軟件應用程序與圖形硬件交互并快速高效地創建三維(3D)場景,庫提供的硬件加速可以提高性能,有時還可以提高不必使用3D模型或變換的軟件編程的簡易性。使用2D OpenGL?最常見的方法是繪制帶有圖像紋理的四邊形或矩形,有效地從圖像中創建三維空間中的對象。一旦建立,這些四邊形就可以被操作,要么用嚴格的2D方法,要么通過3D矩陣進行變換,以獲得特殊效果,否則僅使用2D光柵圖形很難做到。使用3D庫會帶來一些復雜的情況它只用于二維圖形,包括高精度,這使得分離單個像素位置變得復雜,OpenGL是一種編程接口,它允許軟件應用程序快速高效地創建三維(3D)場景。許多硬件和軟件開發人員提供驅動程序和自定義抽象編程接口(API),使他們的與OpenGL?庫完全兼容的特定產品。開放標準的廣泛接受為程序員提供了一種直接訪問各種系統上硬件的方法。使用2D OpenGL?時提供的硬件加速可以使程序比其他情況下運行得更平穩。這種速度平衡的是,使用OpenGL?管道進行圖形處理可能與使用傳統的2D編程方法非常不同,后者通常不采用OpenGL?那樣的狀態機模型大多數2D OpenGL?程序使用與紋理圖像比例相同的平面矩形來描繪圖形。這樣做的優點是渲染速度非常快,并且簡化了編程,因此它使用與基于光柵的緩沖圖形相同的邏輯。一些效果,如縮放圖像,旋轉圖像或反轉圖像,實際上,使用OpenGL?可以更有效地執行。有些因素可能會導致2D OpenGL?程序比其他2D程序更復雜。其中一個因素是顯示屏上像素的精度。OpenGL?并不將虛擬坐標系的一部分等同于屏幕上的一個像素,與光柵圖形一樣,有時需要使用浮點數作為屏幕坐標,以防止顯示中出現間隙或出現奇怪的像素位置。另一個問題是OpenGL?需要使用圖形卡來提高渲染速度。如果應用程序使用OpenGL?來顯示界面或系統窗口,對于終端用戶來說,沒有圖形加速的設備可能會損失圖形的性能,OpenGL也不提供任何顯示文本的本地支持,這意味著顯示大面積的文本可能需要大量的自定義代碼
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發表于 2020-08-07 17:26
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- 分類:電腦網絡