精靈,在計算機圖形學中,是創造一個二維(2D)圖像的行為,它通常比一個普通計算機屏幕的大小要小。這些圖像被稱為精靈,經常被動畫化。精靈曾經是電腦游戲中的主要視覺元素,識別屏幕上的一個小正方形,用來表示游戲的某些元素,如角...
精靈,在計算機圖形學中,是創造一個二維(2D)圖像的行為,它通常比一個普通計算機屏幕的大小要小。這些圖像被稱為精靈,經常被動畫化。精靈曾經是電腦游戲中的主要視覺元素,識別屏幕上的一個小正方形,用來表示游戲的某些元素,如角色或物體。隨著三維(3D)游戲的出現,電子游戲中精靈的使用逐漸減少,取而代之的是3D模型。然而,精靈的使用又開始復蘇,一直以來,移動和手持設備的發展缺乏計算能力和運行3D圖形的圖形硬件。

手持電腦繪制精靈的行為稱為精靈。精靈通常分辨率有限,傳統上是因為電視和電腦顯示器的分辨率非常有限。人們對精靈的定義各不相同,有些人將其定義為在圖形的未使用區域具有透明度的圖像。更廣泛的定義是,它是2D視頻游戲中使用的任何小圖像,其中case它也可以被稱為平鋪,可以被設計成顯示重復的圖案并充當背景。
當電子游戲朝著主要的3D效果發展時,精靈主要作為一種藝術形式繼續發展,有時與2D游戲角色的懷舊情緒有關。精靈通常包括在有限的像素范圍內開發圖像,逐像素構建圖像,而不是使用更大的圖形工具。參考早期的sprite藝術作品,一些練習精靈的人將圖像中的顏色限制為最初的16或256色調色板,這在第一代計算機顯示器和視頻游戲機上很常見
在許多電子游戲中,代表人物、特效和其他元素的精靈通常都是動畫的。這涉及到在一系列幀中反復繪制同一個精靈,在這些幀中,動畫通過,漸進式運動。這些運動有時被稱為精靈條紋,可以保存在一個圖像文件中,然后加載到一個程序中,在程序中,它們被切割成平鋪并設置動畫。
精靈的挑戰之一是在有限的像素網格內工作,有時小到16像素的寬度。目標是在有限的空間內定義一個獨特的角色,而有時,在sprite平鋪中為動畫留出空間。對于一個精靈來說,有幾十個動畫幀來描述它執行某些對包含它的視頻游戲很重要的動作是很常見的。