OpenGL?四邊形或四邊形,在計算機編程和圖形中是一種三維(3D)形狀,也稱為多邊形,它有四個邊和四個點。每個代表OpenGL?四邊形的一個角的3D點被稱為頂點,并用與其在虛擬空間中的坐標位置相關的三個數字來定義。四邊形的頂點...
OpenGL?四邊形或四邊形,在計算機編程和圖形中是一種三維(3D)形狀,也稱為多邊形,它有四個邊和四個點。每個代表OpenGL?四邊形的一個角的3D點被稱為頂點,并用與其在虛擬空間中的坐標位置相關的三個數字來定義。四邊形的頂點不必遵循任何實際的指導原則,除非必須有四個,否則就是形狀它被稱為多邊形、三角形或直線,具體取決于實際數字。大多數數字圖像實際上是矩形的,因此OpenGL?四邊形是一種有用的形狀,因為圖像可以紋理映射到表面,而不需要大量的扭曲,也不需要復雜的紋理映射技術然而,它本身也存在挑戰,許多程序員建議完全避免使用它們。

OpenGL?quad的主要用途之一是在3D環境中繪制二維(2D)圖形OpenGL?quad的主要用途之一是在3D環境中繪制二維(2D)圖形。這可以通過在3D場景上覆蓋靜態用戶界面或使用OpenGL?模擬2D圖形來實現盡管OpenGL?的設計初衷是渲染復雜的三維圖形,但由于抽象編程接口(API)的優化和靈活性,OpenGL在2D圖形應用程序中經常使用四邊形在繪制二維圖形時變得非常重要,因為它是數字圖像的自然3D表示,這意味著四邊形可以按比例精確匹配圖像的尺寸。一旦比例匹配,圖像就可以被紋理映射或投影到四邊形的表面上,而不會出現任何類型的扭曲,包裝或排水溝空間。根據一些程序員的說法,使用OpenGL?quad的一個優點是更容易思考四邊形如何組合在一起,與可視化三角形如何組合在一起相反,對于簡單的三維形狀尤其如此,例如立方體,其中每個四邊形都是單側的;對于三角形網格,兩個三角形必須組合在一起才能形成一個四邊形,四邊形也可以很容易地在平鋪或與網格對齊的環境中創建透視效果或其他效果使用OpenGL四元組,主要是因為在查看器窗口中光柵化或渲染圖像所使用的算法。最常遇到的問題之一是渲染或顯卡可能在任何時候,為了提高效率,將四邊形分成兩個三角形。這可能會導致原本光滑的曲面在三角形的邊相交處以一個角度突然出現可見的扭曲。另一個問題是通常情況下,與OpenGL?四邊形的剪裁有關。當四元曲線的一部分位于觀察窗口之外、屏幕外時,渲染器將剪裁四邊形,以便僅渲染可見部分這意味著一個四邊形將被幾何切割。如果在剪切發生之前四邊形被轉換成兩個三角形,那么每個三角形都會變成一個四邊形,并且每個四邊形都會轉換成兩個三角形。這會導致一個被剪裁的四邊形突然由四個三角形組成,而不是一個平滑的四邊形將四邊形轉換為三角形的復雜性和不可預測性會導致不理想的結果。這些結果包括紋理扭曲、與頂點照明相關的不精確或偽影,有時還會丟失多邊形曲面。基于這些原因,有些程序員完全避免使用四元組。