門戶渲染是視頻游戲中使用的一種計算機圖形技術,用于限制一次渲染的像素量。為了實現這一點,大多數游戲都是由部分組成的,用戶只能看到某個區域,例如房間。這些區域通常很小,而且很有限,因為這更易于編程,但是,如果程序員考慮...
門戶渲染是視頻游戲中使用的一種計算機圖形技術,用于限制一次渲染的像素量。為了實現這一點,大多數游戲都是由部分組成的,用戶只能看到某個區域,例如房間。這些區域通常很小,而且很有限,因為這更易于編程,但是,如果程序員考慮到用戶的視野,門戶渲染也可以用于外部環境。使用這種渲染技術的主要原因是通過減少內存來提高性能。雖然問題往往很小,并且主要影響舊的游戲,但是如果用戶出人意料的移動。門戶渲染是一種限制圖形卡和其他硬件組件一次必須處理的像素量的技術。使用門戶渲染,程序員通常會將游戲世界分成許多門戶或區域。當有人在某個區域時,程序員知道其他部分將看不到,因此不必渲染。這通常是通過創建房間來完成的,每個房間都被用作一個部分。為了使渲染更容易,大多數部分被限制在清晰可見的墻中。如果使用受限空間,那么它可以使門戶渲染更容易,因為程序員對用戶能夠看到的內容幾乎沒有任何猜測。有些游戲的特點是沒有墻的外部景觀。在這種情況下,程序員必須考慮用戶的視野,因此只有可以立即看到的景觀才會被渲染。使用門戶渲染的主要原因是它限制了數量立即需要的內存。例如,如果游戲的地圖沒有分區,那么游戲必須同時渲染所有像素。這需要大量內存,這意味著游戲的性能可能會受到滯后和其他問題的影響用戶通常距離不夠近,無法看到另一個節,因此這種延遲的呈現通常不會引起任何問題。雖然門戶網站呈現通常沒有問題,但如果用戶沒有按預期移動,則某些像素可能無法正確加載。例如,如果程序員假定用戶不會轉到前一個部分,他或她做了,然后游戲可能需要幾秒鐘的時間來加載該部分。可能有一堵墻或一個小的區域在一秒鐘內顯示為黑色,但這很少影響游戲的性能
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發表于 2020-08-06 06:17
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- 分類:電腦網絡