“OpenGL?camera”是指在開放式圖形庫?(OpenGL?)場景中觀察者的虛擬位置的名稱。它由查看器在場景中的位置定義,然后是查看者正在觀察的位置或方向。在OpenGL?場景中,攝影機的位置將決定場景的哪個部分渲染到顯示設備...
“OpenGL?camera”是指在開放式圖形庫?(OpenGL?)場景中觀察者的虛擬位置的名稱。它由查看器在場景中的位置定義,然后是查看者正在觀察的位置或方向。在OpenGL?場景中,攝影機的位置將決定場景的哪個部分渲染到顯示設備上以及以什么角度渲染。兩個矩陣用于描述OpenGL?相機:modelview矩陣和投影矩陣,分別描述了相機的位置和所觀察對象的渲染方式。攝影機能夠在場景中移動以顯示不同的區域,或者模擬運動,盡管在許多情況下,移動場景中的對象比移動攝影機更容易或更有效。OpenGL camera是開放圖形庫?(OpenGL?)場景中觀眾的虛擬位置的名稱。學習OpenGL?時,有些程序員很難理解OpenGL?攝像機相對抽象的屬性。這主要是因為某些轉換和其他函數在攝像機上的操作方式與在標準OpenGL?對象上的操作方式不同。此外,使用OpenGL?相機進行復雜操作通常需要精通矩陣數學和了解OpenGL?轉換管道。在支持OpenGL?庫時有一些方便的功能,盡管在更具交互性的應用程序中,僅僅依靠支持工具包是很困難的。OpenGL?攝像機的位置是使用modelview矩陣定義的。攝像機可以定位在場景中的任何位置,并可以沿任何軸平移或旋轉。在許多應用程序中,最值得注意的是,如果應用程序只包含少數對象,則可以更容易地對場景中的對象應用反向變換,以提供運動的外觀本質上,在這種情況下,整個場景圍繞靜態攝影機移動。對于較大的場景,可以更容易地處理管道和矩陣數學的復雜性,從而自由移動攝影機,使場景保持靜態。OpenGL?攝影機的屬性由投影矩陣控制。要使用攝影機類比,投影矩陣可以被認為是所使用的透鏡類型。投影矩陣經常被修改以進行正交投影(無透視調整)和透視投影(在確定對象大小時會考慮距離)。其他效果,如魚眼鏡頭,焦距或不同的縱橫比,都可以通過使用投影矩陣進行設置
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發表于 2020-08-07 23:59
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- 分類:電腦網絡