OpenGL深度緩沖區是三維(3D)圖形程序員可使用的更容易誤解、更復雜且最終有用的工具之一。有幾種方法可以優化緩沖區,從而提高程序的幀速率,包括正確設置近、遠剪裁平面。其他提示包括清除渲染和避免場景合成之間的緩沖區...
OpenGL深度緩沖區是三維(3D)圖形程序員可使用的更容易誤解、更復雜且最終有用的工具之一。有幾種方法可以優化緩沖區,從而提高程序的幀速率,包括正確設置近、遠剪裁平面。其他提示包括清除渲染和避免場景合成之間的緩沖區,因為將對象放得太近會導致深度問題。使用OpenGL?深度緩沖區可以輕松高效地執行一些二維(2D)圖形技巧。使用的圖形卡有時也可能是深度問題,因此使用正確的設置有助于提高速度和減少不必要的處理周期。OpenGL深度緩沖區是三維(3D)圖形程序員最容易誤解、最復雜且最終有用的工具之一。它是影響OpenGL深度緩沖區性能的首要問題之一,在傳統上標記笛卡爾深度平面的字母后也稱為Z緩沖區,是近剪裁平面和遠剪裁平面的放置位置。這些平面定義了在場景中應渲染和不應渲染的邊界,它們的值分別表示與觀看者之間的距離,剪輯應該從哪里開始和結束。一個直觀的想法是從觀察者所在的位置開始渲染,將“近平面”設置為零,但這實際上是不正確的。事實上,OpenGL?不允許將“近平面”設置為零。如果“近平面”的值非常小,例如1的一小部分,則渲染器可能根本不顯示任何內容或它可能無法正確排序深度緩沖區。這是因為對象越靠近查看器,OpenGL?計算對象的位置就越精確當與觀察者的距離接近于零時,計算的精度呈指數級增加。這會減慢渲染時間,并可能導致奇怪的圖形偽影和其他問題,除了很少需要計算精度級別之外。當渲染二維圖形時,OpenGL深度緩沖區有助于簡化某些操作。使用深度緩沖區稍微偏移合成中用作平鋪的四邊形,可以幫助平鋪場景的元素平滑移動,而不會在圖像中產生由同一平面上兩個多邊形相互重疊造成的奇怪效果。同樣,準備好的元素可以隱藏在視野之外或遠剪裁平面的后面,這樣它們就可以很快被帶到場景中,甚至可以利用變換和旋轉來提供特殊的淡入或淡出效果。最后,雖然OpenGL深度緩沖區可以支持緩沖區的不同硬件大小,但最好使用16位版本。這是因為,在大多數場景中,使用32位緩沖區可以減慢渲染時間。而且,并不是所有的顯卡都支持32位深度緩沖區,所以降低到最低公分母意味著更多的人將能夠在編寫3D程序時運行它
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發表于 2020-08-07 23:19
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- 分類:電腦網絡