本文的模子是個圓球,如圖所示的結果,在黑色的概況,隨機呈現透光的黑點。下面來看其調整過程吧。
建立一個圓球,參數為默認值 ;再添加一個平面,長寬為2000,分段均為1;平面作為圓球的地面。
一個簡單的模子場景搭建完當作。
添加一個OC攝像機,調整到所要的視角。
添加一個方針區域光,,將燈光調整到模子的頂部,只要略為照亮模子即可。再添加一個OC紋理情況,將其功率調小,使整個場景變暗。
給地面添加一個漫反射材質,將漫射項的顏色調為暗色。
模子外表材質
新建一個OC材質,類型為漫射。將漫射的顏色調整為灰黑色,進入到節點編纂器中,添加一個噪波紋理到漫射選項,并將該材質添加到圓球上,不雅察噪波紋理對模子的感化(使模子概況發生巖石概況結果);概況紋理合適后,保留該紋理貼圖備用。
模子內部發光材質
新添加一個漫射材質,將漫射選項去失落;轉到節點編纂器中,添加一個黑體發光節點,將其毗連到材質的發光選項中;添加一個RGB顏色節點到黑體發光的分布毗連點,點竄顏色節點的顏色為黃色。
新建一個夾雜材質,將發光材質拖到夾雜材質1的選項上,將模子外表材質拖到材質2的選項上。將夾雜材質添加到圓球上。
進入夾雜材質節點編纂器,將第5步備用的紋理毗連到夾雜材質的置換上。模子概況發生凹凸結果。不外模子所表示出來的只有發光的結果。下面是對夾雜材質的節制調整。
給夾雜材質節點的數值添加一個口角紋理,這個紋理中的口角色將為節制夾雜材質中兩種材質的分布。給口角紋理添加紋理投射,調整紋理的全局比例及扭轉可獲得所要的分布結果。
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