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作者 / 白胡椒
編纂 / 彼方
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“科學簡直讓片子當作為了實其實在的‘造夢機械’,真人或動畫都可以輕松勝任這個“夢”的載體。而缺的,只是夢的締造力而已。”
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前段時候,迪士尼的“真狗版”《蜜斯與流離漢》發布了最新的預告片。這部短片將采納真人 +CG 的體例進行建造。

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無獨有偶,很多人的童年回憶——由華納兄弟出品的《貓和老鼠》的真人版片子,也于 8 月在倫敦開拍了。讓我們來看幾張片場的照片...


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若是你存眷近年片子手藝的成長趨向,就會深刻地感觸感染到,CG 手藝的前進正在進一步地恍惚真人實拍與動畫片子的鴻溝。嘗到甜頭的片子公司們正在越來越多地建造 CG+ 真人的動畫翻拍片子。(沒錯,冷飯迪別跑,說的就是你~)

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更有甚者,本年還有像《獅子王》那樣,完全沒有真獅子介入拍攝的“真獅版”片子。VR 虛擬攝影等手藝的引入,讓 CG 動畫做到了以假亂真的極致。

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身處這樣的時代,你是否會感應好奇,這樣的演進事實是如何發生的,而我們又該當若何去順應和對待這樣的新時代呢?
我們相信,與其去無按照地聯想和猜測,不如回到動畫的本源,讓汗青幫忙我們尋找謎底。這一次,我們匯集了大量的資料,來好好梳理一下真人實拍與動畫成長。
相信細細讀完今后,你會得出一個屬于本身的謎底。
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早期動畫人的手藝摸索
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在片子史上,動畫片與真人片子之間的鴻溝并沒有良多人想象得那么大,甚至于片子財產中的第一部動畫,就是動畫與真人相連系的。
為什么必然要強調“片子財產”呢?因為從嚴酷意義上來說,動畫片的降生早于片子的降生。
早在 1870 年月,法國藝術家埃米爾·雷諾就起頭為他的勾當視鏡繪制動畫了。這種設備也就是我們所謂的“西洋鏡”,將持續的圖片組合起來形當作一個連貫短片,因為視覺暫留道理,不雅眾會感受這些圖案是“會動的”。

埃米爾·雷諾
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當然,這種機械的錯誤謬誤在于人們只能經由過程一個小孔看到此中的畫面,而且一次播放只能有一名不雅眾,是以,素質上仍是與片子有所區別。
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1880 年,埃米爾·雷諾又發現了投影勾當視鏡。這一發現遵循了之前的設備道理,在此根本上插手了一個幻燈裝配,得以把圖片投射到屏幕上。

1888 年,埃米爾·雷諾在投影勾當視鏡的根本上發現的光學電影機
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宿世界上現存最早的動畫片是此刻保藏在巴黎美術工藝博物館的《可憐的比埃洛》,這部動畫“上映”于 1892 年 10 月 28 日,是埃米爾·雷頓建造的一系列“西洋鏡”動畫中的一部。
它講述了青年小伙兒比埃諾標的目的本身的女神獻花,卻被女神拒絕,最后還被女神的戀人趕走的故事。也就是說,宿世界上現存最早的動畫就起頭標的目的不雅眾闡述“舔狗不得 house”的事理了。

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片子財產內的動畫片起頭于 1906 年,這一年,雜耍快手畫家詹姆斯·斯圖爾特·布萊克頓為美國維塔格拉夫制片廠建造了《風趣臉的詼諧相》,這部影片被動畫史學家公認為是宿世界上第一部被記實在尺度膠片上的動畫片子。

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《風趣臉的詼諧相》采用了逐格拍攝、剪紙動畫以及真人連系的拍攝手藝,劇情分為兩個部門,第一部門是布萊克頓在黑板上繪制圖案的心猿意馬格動畫,第二部門則是雜耍藝人逗弄小狗的剪紙動畫。

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最早一部主要的動畫片子是維塔格拉夫的《鬧鬼的旅店》,由布萊克頓導演,于 1908 年上映。這部動畫講述了在一個旅店中,旅店的某個顧客被一種超天然的力量所困擾,在不受外力干擾的前提下,一頓飯可以或許本身被做好,桌子上的物品可以本身移動,使得旅店的顧客發生“鬧鬼”的驚駭感。
這部影片采用了雙重曝光、絲線牽引、停機再拍等特技手段,后來受到了普遍的仿照和拓展。

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對于早期的動畫人來說,創作動畫需要花費大量的時候和盡力,哪怕只是短短幾分鐘的短片,所破費的心血都遠超出真人片子。是以,在片子成長的初期,動畫片凡是是個別藝術家獨自工作或與助手合作的辛勤產品。埃米爾·科爾是將本身全數精神進獻給動畫的第一人,然而,跟梅里愛一樣,他最終仍是退出了片子行業并艱難過活。

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1912 年今后,節流勞力的動畫技巧被發現出來并取得專利今后,動畫片當作為了片子建造的常規部門,早期的個別動畫師已經讓位給專業人員。心猿意馬格動畫也不再當作為本家兒流,動畫公司起頭雨后春筍般呈現。我們熟悉的二維動畫起頭嶄露頭角并逐漸成長當作為一套相對完美的工業系統,而沃爾特·迪士尼的動畫帝國也即將拉開帷幕。

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迪士尼動畫與真人連系的前衛測驗考試
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對于絕大大都人而言,一提到“真人與動畫連系”,第一反映生怕并不是心猿意馬格動畫,而是迪士尼卡通片與真人表演的連系,尤其是神作《誰讒諂了兔子羅杰》。
不得不說,作為動畫片中的大佬,迪士尼出品的一系列真人動畫相連系的作品簡直更具備造夢性質,三維的真人與二維的卡通動畫有機地組接在一路,令人印象深刻。

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而迪士尼真人與動畫相連系的作品,甚至在那只哼著小曲、開著輪船的小老鼠之前就已經降生了。

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1922 年 5 月 23 日,沃爾特·迪士尼當作立了歡笑動畫片公司,該公司的當作立標記著迪士尼動畫事業的起頭。
同年 12 月,沃爾特發生了一個斗膽的設想,就是把真人引進到卡通片里去,這部片子就是《愛麗絲夢游仙境》。他設計建造了《愛麗絲》系列喜劇,并讓一個真實的 6 歲女孩維吉尼亞·戴維斯在一群卡通人物中表演。這個頭發卷卷的可愛小女孩兒受雇在白色的幕布進步行拍攝,再由沃爾特按照故事畫出布景和卡通人物。

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《愛麗絲夢游仙境》系列喜劇讓沃爾特真正意義上掙到了職業生活生計的第一桶金,并供養著他和他的公司維持生計,直到 1928 年的《蒸輪船威利》橫空出生避世。

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此后,迪士尼繼續著在動畫范疇的斗膽摸索,并在 1937 年推出了讓他邁上事業巔峰的《白雪公本家兒與七個小矮人》。此后,迪士尼的計謀偏向從動畫短片轉移標的目的動畫長片。

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1946 年,迪士尼推出了首部真人與動畫連系的劇情長片《南邊之歌》,這部影片當作為了戰后迪士尼動畫片回復的起點。《南邊之歌》將沃爾特一向很喜好的摩斯叔叔的故事搬上了熒幕,上映后好評如潮,在亞特蘭大城首映的顫動盛況甚至不亞于《亂宿世佳人》。

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影片有 70%的真人戲 +30%的卡通戲,在片中飾演“瑞莫斯叔叔”的演員詹姆斯·巴斯克特也憑借此片榮膺奧斯卡出格聲譽獎。

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《南邊之歌》的不測當作功對于迪士尼而言是一個很是主要的轉折點,此后,迪士尼起頭對真人片子和記載片的開辟發生樂趣,而不再是純真沉浸在卡通動畫片的王國中裹足不前。
然而,固然此后迪士尼也拍攝了諸如《悠情伴我心》《歡喜滿人世》等真人與動畫連系的影片,在拍攝過程中也不竭測驗考試一些新的拍攝方式,但片子自己依舊顯得有些機器,場景間的跟尾也并不天然。

《歡喜滿人世》
真正意義上打破次元壁,并當作為真人動畫連系代表作的,是 1988 年的《誰讒諂了兔子羅杰》。

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影片《誰讒諂了兔子羅杰》按照加里·S·沃爾夫的小說《誰審查過兔子羅杰?》改編,講述了一個連環畫人物與一位炙手可熱的洛杉磯偵察聯手調查一宗謀殺謎案的故事。
斯皮爾伯格對這個項目心儀已久,但他對動畫可否和真人天衣無縫的連系在一路仍然沒有把握,再三強調不克不及為了知足動畫而犧牲開麥拉的拍攝矯捷性,并請來了知名片子人羅伯特·澤米吉斯擔任導演。

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羅伯特·澤米吉斯在特效科技手段的運用上達到了爐火純青的境界,他請來了傳奇動畫導演理查德·威廉姆斯,并與迪士尼的畫師協作設計了以下工作流:
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起首經由過程故事板設計動畫和真人表演的場景,為片子隨后的建筑布景和道具的藍圖;隨后導演指導現場演員對虛擬情況對象進行表演;拍攝完當作后,經由過程膠片影印的體例,漫畫家們將動畫腳色和真人片子進步履作匹配;最后經由過程工業光魔公司團隊插手光學特技結果。

工業光魔公司
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是以,在拍攝真人部門的過程中,澤米吉斯完全沒有為了便利動畫建造而犧牲排場調劑,最終呈現出的結果也完全區別于《歡喜滿人世》期間的機器僵硬與“摳圖不自賞”。

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新奇斗膽的表示形式、出色紛呈的偵察故事、黑色片子與喜劇片相連系的類型模式,以及 40 年月黃金期間的迪士尼卡通王國作為故事布景,讓《誰讒諂了兔子羅杰》一上映便收成了接連不斷的普遍好評。
本片最超卓的處所在于,它采用 80 年月片子科技的最新手段,將真人與卡通腳色巧妙地糾葛融匯到一路。同時它也讓 40 年月的卡通明星們悉數登場,從而付與卡通片子以新的風貌、新的魅力。直到今天,我們回頭看這部 1988 年的片子時,依舊會為真人與卡通的有機連系感應嘆為不雅止。

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當真人當作為楊·史云梅耶的心猿意馬格素材
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(本章節部門圖片內容可能引起不適,請謹嚴閱讀或直接跳過)
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當然,在迪士尼成長動畫工業的同時,依然有個別藝術家在追尋早期動畫手藝人的腳步,對峙“小工坊手工制造”,憑借著壯大的耐煩和細心,延續著心猿意馬格動畫的命脈。而捷克嘗試動畫巨匠楊·史云梅耶,就是個中的佼佼者。

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史云梅耶一貫對迪士尼式的工業化動畫嗤之以鼻,對二維動畫以及后來的 CG 手藝也提不起樂趣,而是數十年如一日地對峙采用傳統心猿意馬格動畫的體例呈現物品的質感、溫度和狀況。
在他的作品中,本家兒角永遠是“物”而非“人”,盡管如斯,他仍是樂于將真人作為素材,融入到本身的心猿意馬格動畫作品中。

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與迪士尼的真人與卡通腳色互動有所分歧,在史云梅耶的動畫中,“人”有兩種表示形式:一種是真人直接出演,一種是真人扮當作“偶”表演。然而,非論哪種形式,人都非具有本家兒不雅能動性的自力個別,掉去了作為人特有的屬性和莊嚴,被貶低并異化為物的存在,當作為表達導演意圖的東西。

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史云梅耶本身也說,“我同演員一路工作完全和我同無生命的物體工作一樣。我選擇演員的尺度與是否聞名,或者是否好演員無關,相反我選擇的演員要和我構想的也心猿意馬畫面吻合。”
顯然,史云梅耶的作品完全不是為了呈現夢幻感或展示人與卡通腳色的互動而采用真人與動畫相連系的形式,而是將人體作為一種介入進心猿意馬格動畫的物品素材,去呈現某種需要被表達的狀況。

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恰是因為人不被當當作“人”,而僅僅是導演手下的素材和東西,其地位半斤八兩于粘土、石頭、紙屑、鮮肉、衣服或木偶。這使得史云梅耶在創作中沖破了往常的“互動式連系”,讓真人與物品素材融為一體,當作為了一種可以隨意捏揉、隨心變換造型的特別存在。

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1993 年的心猿意馬格動畫短片《食物》是楊·史云梅耶的代表作之一。為了揭示人類的貪心、冷酷和自私,導演強化了“吃”的狀況,讓“吃”釀成了一種發泄式的“淹沒”,而為了表達這種“淹沒”,史云梅耶讓真人演員與粘土心猿意馬格有機地融合在一路。
上一秒,人們仍是冠冕堂皇地手持刀叉,下一秒的進食,就張開了血盆大口,以一種極為匪夷所思的臉色狀況吃下了更令人匪夷所思的食物。

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比擬于之前一系列作品無情地將真人“東西化”,1998 年的《愛麗絲》保留了人類腳色的一部門人格,也投射了史云梅耶本身的童年記憶。
然而,在這部作品中,盡管愛麗絲是一個有童心、有脾性、會好奇、會害怕的小姑娘,但依舊解脫不了史云梅耶作品中“被操控”的命運。除了情節上,本家兒角愛麗絲步履被堅苦以逃走之外,她還履歷了一系列的變大變小,而這個轉變又讓她當作為了人偶,暗示著任人操控的命運,以及被命運操控的終局。

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楊·史云梅耶這種將真人作為物品素材介入到心猿意馬格動畫創作的手法,放在全宿世界也是獨樹一幟的。它沖破了真人與動畫之間純真的交互,而讓“真人”和“動畫”發生了具有象征意義的連系,讓人當作為了動畫中的一個符號,而不僅僅是一個腳色;也讓動畫當作為了表示人的某種狀況的手段,而不僅僅是一種奇不雅。
是以,比擬于早期動畫人的手藝試探,史云梅耶也在藝術上有了更深的摸索。

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CG“泛奇不雅時代”的百花齊放
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1995 年,皮克斯動畫《玩具總帶動》橫空出生避世,直接引領了整個動畫界走標的目的了新一輪的手藝改革。三維動畫很快就當作為了動畫建造的新偏向,用電腦建模取代手工繪制也逐漸當作為本家兒流的手藝手段。
短短二十多年,CG 手藝敏捷成長,也讓越來越多的奇不雅揭示在不雅眾面前。

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1996 年,蒂姆·波頓工作室出品的《飛天巨桃歷險記》算得上是趕上了傳統真人表演與心猿意馬格動畫相連系的末班車。它講述了一個小男孩在一顆會飛的巨型桃子里,與一群蟲豸結為老友的冒險履歷。
這部動畫采用了傳統的心猿意馬格偶動畫體例進行拍攝,連結了與《圣誕夜驚魂》不異的邃密動作與流利質感,此中,真人表演的比例并不大,可是與動畫彼此之間的融合很是天然,算是三維動畫大規模手藝改革前,傳統心猿意馬格動畫工藝下很是優異的一部作品。

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而一旦有了里程碑式的改革,手藝的成長速度將會超出人們的想象。1999 年,《精靈鼠小弟》降生,僅僅是距離《玩具總帶動》上映四年之后,一只毛茸茸的小白鼠斯圖爾特就可以毫無違和感地當作為某個通俗家庭的一份子了。盡管此時的鼠小弟的建模仍是稍顯五毛特效,可是毛發的襯著已經頗具真實感,給那時的不雅眾以極大的視覺奇不雅。

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到了 2004 年的《加菲貓》,履歷過史詩巨作《指環王》的特效浸禮,此時,無論是情態、動作、毛發襯著仍是與人的交互上,加菲已經達到了幾乎可以達到以假亂真的水平。加菲這個形象的風靡全球,也讓不少孩子幻想本身擁有這樣一只很是、癡肥、會跳舞、愛看電視的加菲貓,甚至拒絕認可實際中加菲品種貓的樣子。

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僅僅一年后的 2005 年,彼得·杰克遜的《金剛》上映。這部影片再次采用了《指環王》中為咕嚕設計的動作捕獲手藝,捕獲了真人演員安迪·瑟金斯的面部臉色,并經由計較機處置后投射到虛擬形象上。加上加倍詳盡入微的毛發處置和三維建模,一個惟妙惟肖的金剛形象躍然銀幕。
此時的金剛更多是 CG 特效的產品,區別于傳統工業光魔的模子特效,但也完全剝離了動畫質感,讓人難以意識到它素質上也算是一個動畫形象。

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在三維動畫形象日益傳神的同時,也有人在測驗考試將三維真人片子轉當作二維動畫質感。2001 年,導演理查德·林克萊特拍攝了《半夢半醒的人生》,這部影片同樣采納了真人與動畫相連系的體例,但它的表示體例很是出格。
導演理查德·林克萊特采用了伊桑·霍克、朱莉·德佩爾等真人演員,用 25 天的時候拍完了整部片子的所有素材,與此同時,一邊拍攝一邊進行著后期的剪輯工作。

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當拍攝和粗剪完當作后,林克萊特將演員的真人影像交給了鮑勃·賽比斯頓處置。這位前衛的動畫人組織了 30 多位藝術家對真人影像進行繪彩,每位藝術家按照樂趣快樂喜愛遴選建造影片的一個腳色,充實闡揚本身的氣概和想象力來締造。
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這種創作體例半斤八兩耗時,每一分鐘需要 25 小時的加工,全片后期轉制動畫花了足足九個月的時候,但也讓影片最終呈現出多氣概融合的面孔,賜與不雅眾極為復雜的視覺體驗。

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近似的建造體例延續到了 2006 年的《暗中掃描儀》中。此次,理查德·林克萊特更是請來了基努·里維斯、小羅伯特·唐尼、伍迪·哈里森、薇諾娜·賴德等一眾好萊塢聞名演員介入拍攝,但在后期轉制二維動畫時拋卻了氣概拼貼,而讓整體畫風同一起來。
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后期的轉制破費了 30 名畫師整整 15 個月的時候,最終在熒幕上讓不雅眾們都熟悉的真人演員呈現出極具筆觸質感的二維結果,營造出一種目生的熟悉感,同時也開拓了真人動畫相連系形式上的可能性。

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到了 2009 年,全片采用 3D 手藝和動作捕獲的《阿凡達》掀起了片子界又一次聲勢赫赫的手藝改革,越來越多曾經認為不成能達到的結果已經可以輕松地呈此刻不雅眾面前,片子的造夢屬性也越來越較著。
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與此同時,真人與動畫、二維與三維、實際與非實際的邊界也越來越恍惚,不雅眾對于熒幕上呈現出的結果也越來越習覺得常。

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結語
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當下的我們,不會感覺《銀河護衛隊》中的火箭和樹人是動畫形象,不會感覺《阿麗塔》是真人動畫相連系的片子;也還會刻板地將《哪吒之魔童降宿世》歸類為三維動畫,將《羅小黑戰記》歸類為二維動畫。
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事實上,科學手藝早已經打破了所謂真人與動畫、三維與二維之間的次元壁,呈現出加倍繽紛多彩、如夢似幻的片子宿世界。只要想象力能達到的處所,手藝都可以讓它呈此刻人們面前。

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今 敏執導的動畫片子《紅辣椒》中有一句臺詞,“在深遠的‘夢’面前,科學大要是垃圾罷了”。而此刻,科學簡直讓片子當作為了實其實在的“造夢機械”,真人或動畫都可以輕松勝任這個“夢”的載體。
缺的,或許只是夢的締造力而已。



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