Open Graphics Library?(OpenGL?)多邊形是在OpenGL?中生成的由兩個以上頂點組成的任何對象。本質上,任何不是點或線的對象都被視為多邊形。OpenGL?以及大多數圖形卡通常都有特殊的優化,主要處理三角形或三邊多邊形,因...
Open Graphics Library?(OpenGL?)多邊形是在OpenGL?中生成的由兩個以上頂點組成的任何對象。本質上,任何不是點或線的對象都被視為多邊形。OpenGL?以及大多數圖形卡通常都有特殊的優化,主要處理三角形或三邊多邊形,因為三角形是最簡單的多邊形類型,可以用最少的頂點和邊生成。在某些情況下,四邊形或四邊形可以通過OpenGL?處理,主要是在二維(2D)繪圖模式下。除了凸面、簡單的OpenGL?多邊形外,大多數頂點超過三個的形狀最終會通過一個稱為“鑲嵌”的過程分解為三角形,這可能會對場景產生巨大的不良影響。在構建非常復雜的OpenGL?多邊形時,在外部3D建模程序中創建對象通常更容易。OpenGL?多邊形中唯一一種無需細分即可自然繪制的多邊形稱為簡單多邊形。這種類型的形狀遵循一些非常簡單的規則。邊必須是凸的,這意味著它們不會在小于90°的頂點處創建角度。沒有任何邊可以相互交叉,任何給定頂點上只有兩條直線可以相交。這將簡單多邊形限制為二維獨立形狀,例如正方形或八角形,因為如果它是三維的(3D),在一個三維環境中,創建一個復雜的多邊形比在一個三維環境中建立一個復雜的物體要容易得多,但是它的另一個好處是讓設計者控制如何鑲嵌圖形,這樣它們在渲染時不會引起問題或者,可以通過根據圖案繪制頂點的算法按程序創建多邊形,也可以創建螺旋或螺旋圖案。每個OpenGL?多邊形都有一個面,即形狀線條內的實體區域。盡管可以更改此行為,一般情況下,每個多邊形只有當其面指向觀看攝影機時才可見。如果多邊形朝向錯誤的方向,則它可能會變為不可見,具體取決于渲染模式。每個OpenGL?多邊形也有一個稱為法線的值。法線用于定義多邊形曲面所面對的方向。甚至盡管多邊形明顯處于某個角度和某個位置,但曲面法線可以幫助創建特殊的紋理效果或模擬不均勻的物理屬性。OpenGL?多邊形的法線可以設置為任何值,甚至負值,盡管結果可能不可預測
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發表于 2020-08-07 20:42
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- 分類:電腦網絡