Thinkraft,Obsessive-Compulsive-Personality-Disorde
挖墳謝邀。
稍稍澄清下 @GOUKI 兄關于實現復雜度的一個說法。
對于大部門古典動作游戲,程度移動是純自由操作,不按鍵就靜止,按鍵就移動;跳躍和移動完全分手,只是增添了一個豎直活動同時點竄了腳色狀況罷了。對于這樣的游戲,惡魔城式跳躍(跳起來不成點竄活動軌跡)和松鼠高文戰式跳躍(跳起來依然可以自由節制)的實現復雜度是沒什么區此外,硬要說的話代碼行數甚至后者可能更少一點——因為惡魔城式的起跳動作需要額外判定一下←和→的輸入狀況,用來初始化此次跳躍的程度活動偏向,然后腳色跳躍狀況還要再加一個屏障偏向輸入;松鼠高文戰式則不需要,沒有起跳初始程度偏向的概念,也沒有所謂的處置跳躍中移動的代碼,移動邏輯是和地面跑動同一的,都只是設置下位移和朝標的目的標識表記標幟罷了。
洛克人、赤影兵士等手感較好的動作游戲應該都是近似的邏輯,空中一松偏向鍵就垂直下落了。魂斗羅比力特別,它起跳是有初始程度偏向的,并且會全程連結,但空中輸入←或→會強行籠蓋失落程度偏向,所以在斜跳過程中你無法使腳色垂直下落,只能擺布擺布扭捏。這個手感在跳平臺的時辰半斤八兩厭惡。另一方面,魔界村則是在惡魔城無法節制跳躍活動軌跡的根本上,撐持空中回身。無論若何,從程序角度看,這幾種跳躍系統的實現難度各有千秋。
只有馬里奧那種帶「加快度」的微高手感實現起來確實會比力復雜,或者說馬里奧的整個移動系統都比力復雜。若是純真以馬里奧和惡魔城作為「是否許可改變跳躍軌跡」的正反代表的話,說馬里奧那種做起來更難一些是對的。
這個不影響題本家兒問題的結論。是否許可改變跳躍軌跡,取決于游戲性設計。固心猿意馬跳躍軌跡比力適合場景勾當規模小、沒有墜落賞罰的肉搏游戲,但動作游戲這樣搞就會搞到手感很「軸」,欠好玩。相對而言,空中可以自由輾轉騰挪,或是必然水平上扭動改變落點的設計會使游戲操作加倍矯捷,是比力討喜的方案。
當擬真和洽玩呈現矛盾時選擇擬真,是垃圾游戲的旗號。
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