OpenGraphics Library?(OpenGL?)球體在最基本的層次上是由一系列三角形或四邊形組成的三維(3D)對象,這些三角形或四邊形的頂點都與中心點等距。這意味著,當從任何角度查看OpenGL?球體時,其輪廓對觀看者來說都是一個完美的...
OpenGraphics Library?(OpenGL?)球體在最基本的層次上是由一系列三角形或四邊形組成的三維(3D)對象,這些三角形或四邊形的頂點都與中心點等距。這意味著,當從任何角度查看OpenGL?球體時,其輪廓對觀看者來說都是一個完美的圓,盡管光照和著色可能會使體積看起來更像球體。用于創建OpenGL?球體的頂點數決定了對象在其與實際球體近似時的平滑度,任何少于12個點的點都會創建一個不能被視為球體的對象。即使球體在許多圖形應用程序和庫中被視為形狀基本體,OpenGL?沒有任何固有的渲染球體的功能,這意味著需要使用諸如OpenGL?utility toolkit(GLUT)之類的輔助工具包,以避免編寫代碼來手動生成形狀。

OpenGL是一個編程接口,允許軟件應用程序創建快速高效的三維場景。在OpenGL?中處理頂點時,可用于生成具有一定平滑度的球體的最少點數為12,創建一個具有20個三角形面(稱為二十面體)的對象。如果不進行進一步處理,以這種方式構造的OpenGL?球體將在邊緣周圍具有可見的銳角,這可能是某些應用程序可以接受的。要獲得更圓的球體,每個面都需要進一步細分細分二十面體以增加其包含的頂點數量并形成更平滑的OpenGL?球體需要在每個現有三角形的每個邊的中心創建新頂點。這意味著每個三角形面現在將包含四個三角形。細分可以根據需要繼續進行,盡管以指數方式添加點可以快速創建一個渲染時間較長且難以轉換的對象。盡管OpenGL?sphere為程序員提供了一些數學上的便利,例如表面法線可以很容易地從頂點坐標計算出來,對球體進行紋理處理會帶來一些復雜性。使用投射到球體上的標準二維(2D)紋理意味著紋理圖像的頂部和底部區域將被壓縮,因為三角形的形狀靠近球體的極點球體本身是被壓縮的。為了克服這個問題,可以使用立方體映射,或者程序員可以手動為對象生成紋理坐標。關于使用實用程序庫生成OpenGL?需要注意的一個因素球體。由GLUT或類似工具包生成的球體有時很難在OpenGL?中修改、優化和管理。因此,有時使用自定義編寫的代碼來生成OpenGL?球體是有益的,這樣就可以在程序中以最有效的方式創建并使用它。