陳昊芝,觸控科技創始人、Cocos游戲引擎、持續創業者
先說結論吧:
1、若是看游戲行業將來 3-5 年的趨向,這個分賬比例對于頭部產物會當作為尺度選項。
2、不少人感覺騰訊是因為盈利壓力,我反而認為將來 2-3 年騰訊將會迎來新一波游戲營業增加
3、頭部產物和渠道的博弈不是今天,5 年前網易《夢幻西游》就已經全渠道 3:7 分賬了
然后說來由:
2018 年 Google 最難熬難過的工作就是《碉堡之夜》沒有經由過程 Google Play 刊行,直接本身官網下載就跑到全球 5000 多萬 DAU 了。
2019 年 GDC Google 頒布發表當作立第一方工作室,團隊的負責人是原《刺客信條》建造人任 Google 副總裁。對于 Google 這樣的公司,一個新的營業模塊將來 3-5 年的收入規模預期應該會跨越 100 億美金。
這些和騰訊有什么關系呢?或者說和渠道分賬有什么關系的?
1、騰訊應該是全球超大型互聯網企業中游戲內容建造、刊行、IP 資本和投資能力最強的企業
因為之前應用寶加上微信精品在 2017 年之前足以支撐騰訊本身的產物刊行和用戶觸達
所以騰訊的游戲產物經由過程三方渠道的刊行意愿不足(利潤率),可是究竟結果此刻大師都有壓力,所以起頭經由過程三方刊行是很正常的。這種需求是雙標的目的的,曩昔渠道(手機廠商)也無法獲得這部門下載分賬收入,用戶卻花了大量的時候,耗損在這些頭部游戲中。(當然曩昔也有一些體例對接,并不是官方) 廠商每出新機還要花大量心思去為這些頭部產物優化。
對于良多渠道,這部門收入是有沒有的問題,而不是幾多的問題。
2、將來 3 年渠道承壓并不是分賬比例,而是手藝和內容模式進化帶來的渠道定位改變
小游戲本年會有 200 億人平易近幣擺布的市場規模,可是仿佛底子看不到。
這里說的小游戲是微信小游戲、手機廠商快游戲、今日頭條將小游戲封裝原生版本的休閑游戲
小游戲觸達的用戶規模跨越 8 億,收入轉化體例本家兒如果告白。
而曩昔一向是游戲本家兒要下載通道的三方市場一向沒有真正介入進來。(看一下 iOS 下載和手機廠商下載榜單的區別。)
所以,我們看到手機廠商、運營商、超等 App 在小游戲、云游戲手藝方面都在積極做儲蓄、也在運營模式上做儲蓄。
焦點是若是將來游戲內容經由過程 Steaming 體例、小游戲體例都是即點即玩那今天的三方渠道會不會被頭條、抖音、B 站、微博、伴侶圈、斗魚甚至視頻網站、小說站替代。這個過程中,三方市場需要強化并盡量多的沉淀重計費、高品質、頭部產物的玩家。保障在過度階段內可以有不變和可控的收入。
如 Google Stadia 發布會說的,云游戲下整個互聯網都將當作為你的應用商鋪,這是一個趨向也是一個壓力。
三方渠道今天需要的是輕度化,而且讓本身無處不在,甚至拓展海外的用戶。
3、今天游戲的收費體例仍是免費下載、內購的模式。坑還能挖多深呢,用戶越來越當作(jing)熟(ming)
而近似 AVG 產物(比來 B 站起頭視頻交互內容),會員或者訂閱模式。甚至 Apple 推出的單機、自力游戲包月模式。用戶的付費可以變得更持續、更不變。那這種內容及收費模式下,內容供給方的權重天然比今天更高。因為用戶是跟著內容走的,就如同今天的視頻網站獨播。誰能供給內容,渠道不僅僅是要給出更好的分賬模式,甚至需要付版權金做首發權的爭奪。
若是從這個角度看,今天的比例調整真的不算什么了
4、將來的內容競爭是超等內容的競爭
超等內容包羅超等 IP、全平易近題材、幾萬萬量級以上的日躍、一線建造班底、內容高質量持續填充
無處不在進口、高質量內容建造能力、強勢 IP 和題材、裂變式的關系導入
在超等內容 + 云游戲模式下 大量會員訂閱、用戶之間在游戲內復制和沉淀關系
這個趨向下騰訊依然會是最大的贏家
渠道最需要的是意識到在 2、3 年內,這個趨向真的呈現之前本身若何強化本身的優勢
規定本身和超等內容供給方之間的好處分派法則,未來仍是共生,但擁有內容的一方會更加強勢
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