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授權后每件給予資助600元。
三、企事業單位申請國內發明專利
獲得授權后每件給予資助15000元;個人申請國內發明專利,獲得授權后按照實際繳納的官方費用給予資助。
四、獲得資助的企事業單位、個人須確保自該發明專利獲得資助之日起在蘇州高新區范圍內有效持有至少3年;企事業單位和個人轉讓發明專利的,需提前報備并經審核同意。
另外,區內企事業單位每年獲得國內專利資助總額不得超過150萬元;個人每年獲得國內專利資助總額不得超過20萬元。
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沒有關系,時間順序都是這樣的,要先申請,然后才能審計,屬于正常程序。
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編者按
本案判決書較長,無法全篇置入,完整判決您可長按或掃描下方二維碼跳轉知產寶移動文書庫查看。
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裁判文書摘要
裁判文書
江蘇省蘇州市中級人民法院
民事判決書
(2015)蘇中知民初字第00201號
當事人信息
原告:蘇州蝸牛數字科技股份有限公司。
法定代表人:石海,董事長。
委托訴訟代理人:汪彧杲,江蘇簡文律師事務所律師。
委托訴訟代理人:馬捷,江蘇簡文律師事務所律師。
被告:成都天象互動科技有限公司。
法定代表人:蒙琨,執行董事。
委托訴訟代理人:鄒曉晨,北京煒衡(上海)律師事務所律師。
委托訴訟代理人:成梅,北京煒衡(上海)律師事務所律師。
被告:北京愛奇藝科技有限公司。
法定代表人:耿曉華。
委托訴訟代理人:魏超,北京市鑫諾律師事務所律師。
委托訴訟代理人:王云,北京市鑫諾律師事務所律師。
審理經過
原告蘇州蝸牛數字科技股份有限公司(以下稱蝸牛公司)與被告成都天象互動科技有限公司(以下稱天象公司)、被告北京愛奇藝科技有限公司(以下稱愛奇藝公司)侵害著作權糾紛一案,本院于2015年8月5日立案后,依法適用普通程序,公開開庭進行了審理。原告蝸牛公司委托訴訟代理人汪或杲、馬捷、被告天象公司委托訴訟代理人鄒曉晨、成梅、被告愛奇藝公司委托訴訟代理人王云到庭參加訴訟。本案現已審理終結。
原告訴稱
蝸牛公司起訴時向本院提出訴訟請求:1.判令兩被告立即停止不正當競爭行為,并停止通過信息網絡向公眾傳播或以其他任何形式傳播《花千骨》手機游戲;2.判令兩被告在公開媒體賠禮道歉,消除因不正當競爭行為對蝸牛公司造成的不利市場影響;3.判令兩被告賠償蝸牛公司經濟損失3000萬元(暫計,實際以兩被告在不正當競爭期間的獲得的利潤計算);4.兩被告承擔本案訴訟費用。依據的事實和理由:《太極熊貓》為蝸牛公司獨立研發的一款手機游戲,該款游戲于2014年9月上市,并獲得良好市場反應。2015年6月,蝸牛公司發現天象公司推出的手機游戲《花千骨》存在大量與《太極熊貓》相似的元素,經比對,該款游戲全面抄襲和使用了《太極熊貓》中的游戲界面及裝潢設計和其他游戲元素,包括《太極熊貓》游戲的核心元素——游戲規則,兩款游戲構成實質性相似。從主要業務而言,天象公司與蝸牛公司在設計游戲軟件的技術開發和服務上存在競爭關系,愛奇藝公司在游戲運營服務方面與蝸牛公司存在競爭關系。訴爭《太極熊貓》和《花千骨》同為一款手機游戲,其發布平臺、玩家均存在重疊。兩被告通過對蝸牛公司投入大量人力、物力、財力開發的游戲以簡單的模仿、抄襲方式,將原告創造的智力成果占為己有,侵害了蝸牛公司的著作權,違背了《反不正當競爭法》第二條規定的基本原則,構成不正當競爭行為。
訴訟中,蝸牛公司認為,本案適用的法律關系存在著作權法與反不正當競爭法競合,故優先適用著作權法。其明確訴訟請求為:1.判令天象公司、愛奇藝公司立即停止著作權侵權行為,停止復制、改編《太極熊貓》游戲的行為,停止通過信息網絡向公眾傳播或以其他任何形式傳播侵權作品《花千骨》游戲的行為,即下架目前所有在線運營的《花千骨》游戲;2.判令天象公司、愛奇藝公司在公開媒體上賠禮道歉,消除因著作權侵權行為對蝸牛公司造成的不利市場影響;3.判令天象公司、愛奇藝公司連帶賠償蝸牛公司經濟損失3000萬元人民幣;4.天象公司、愛奇藝公司承擔本案訴訟費用。依據以下事實和理由:
一、涉案《太極熊貓》網絡游戲整體構成《著作權法》規定的作品。
網絡游戲作為一個整體,符合作品必須的“文學、藝術和科學領域內具有獨創性的智力成果”要件。從網絡游戲的創作過程來看,其不是簡單地對已有作品的選擇編排,而是自游戲創作構思開始就形成的一個非常復雜的創作過程。游戲的獨創性體現在結構策劃、玩法設計、數值設定、游戲模型、貼圖制作、程序編寫、動畫特效、合成測試的整體性等多個方面。從網絡游戲的不同構成部分看,作為程序部分的源代碼(包括游戲引擎代碼、邏輯代碼、外部SDK)屬于科學領域,其背景劇情、語言對白屬于文學領域,其影像輸出屬于藝術領域;從游戲的整體目的和功能來看,可供游戲玩家進行實際操作使用,從而達到娛樂、休閑、交流、獲得虛擬成就感的目的,具備科學和藝術的特性。
其次,網絡游戲可以通過有形形式予以復制。網絡游戲系通過客戶端、以互聯網為媒介與服務器端相連接,供玩家實際操作。客戶端可以通過不同APP市場下載并拷貝,服務器端由開發商或運營商依據用戶規模增設開服,故均可以通過有形形式復制。
第三,涉案《太極熊貓》網絡游戲整體屬于《中華人民共和國著作權法》第三條第九項規定的“法律、行政法規規定的其他作品”。網絡游戲包括但不限于計算機程序,且計算機程序并非識別網絡游戲的核心,其核心和實質性內容是游戲的玩法規則。網絡游戲包括游戲引擎及游戲資源數據庫,其中游戲引擎是計算機程序,而游戲資源數據庫的內容包括圖片、音像、文字、外觀界面設計等。網絡游戲并不僅是計算機程序,計算機程序僅是實現其功能的驅動工具。進一步而言,計算機程序并非識別網絡游戲的核心,決定一款游戲如何玩以及是否好玩、耐玩,是由網絡游戲的玩法規則呈現給玩家的操作感覺和結果所決定的。游戲由不同的副本、關卡、環節構成,構成副本、關卡、環節的是一個個不同的界面,界面由美術圖案和若干功能性控件(玩法功能)構成。游戲界面體現和實現的游戲玩法功能、操作手法、操作后具體輸出構成了玩法規則。網絡游戲的核心和實質性內容是游戲的玩法規則。綜上,網絡游戲并非計算機軟件作品,也非匯編作品,是基于統一構思和策劃下,分工創作形成獨立的整體作品。故應當認定其為《著作權法》規定的其他作品。
二、天象公司和愛奇藝公司開發并向公眾提供《花千骨》游戲作品的行為侵害了蝸牛公司就《太極熊貓》網絡游戲作品享有的復制權、信息網絡傳播權和改編權。
(一)《花千骨》游戲對《太極熊貓》游戲進行換皮抄襲。2015年6月,蝸牛公司發現被告天象公司推出的手機游戲《花千骨》存在大量與《太極熊貓》相似的元素,為此蝸牛公司對該游戲以公證方式保全了證據。經比對發現,該款游戲系對《太極熊貓》進行的“換皮”抄襲,即對于網絡游戲的核心和實質性內容全盤照抄,《花千骨》使用《太極熊貓》的游戲結構和玩法規則,以還原其功能,復制《太極熊貓》的游戲數值和投放節奏,以還原游戲的用戶體驗,抄襲《太極熊貓》的界面布局,以還原游戲的操作習慣,但整體包裝以明顯不同的IP形象,改變界面中的一些圖形、文本、聲音資源等,從表面感官上與原作品區別。
(二)兩款游戲構成實質性相似的部分并非思想或有限表達或公知元素,而系游戲作品的核心表達、實質性內容。
首先,兩款游戲的玩法規則一致或近似,構成網絡游戲作品形式的實質性相似。網絡游戲是從游戲的細分結構順序、具體關卡、副本、對應具體玩法、相關數值配比、界面的功能排布等方面,給予玩家關于游戲的總體判斷,并非從故事背景、人物形象來判斷,玩家也是通過對于網絡游戲的整體印象而非通過了解、閱讀游戲代碼程序去判斷區分。涉案兩款游戲從大到小的結構、組織、
順序具有相似性,而通過玩法規則的具體流程和功能組合、詳細數值設定、不同投放節奏、界面的功能區域分布、語言對白等分析,能夠反映兩款游戲在用戶操作、游戲參與以及結果輸出的連續性體驗上給玩家的整體感覺是相似的。其二,從本案中《花千骨》的軟件文檔、新手引導部分語言對白和游戲影音輸出內容的相似,可以印證兩款游戲的實質性相似。第三,兩款游戲相似的部分系作品的表達。本案中,蝸牛公司主張保護的《太極熊貓》58種玩法的結構、流程、數值配比、投放、用戶界面的布局、非劇情的語言對白,構成游戲作品的具體表達。對于相同類型的網絡游戲,會存在相同大功能結構的相似,此系網絡游戲類型所決定的有限表達,其具體的單一玩法也會構成公知元素。但,若將大功能結構拆分成具體玩法的不同組合設計進行對比、將每個玩法結合其所包含不同功能點和相似數值配比來進行對比,以及將這些玩法、數值、投放、界面等所組成的整體作品進行對比,則可以發現:這些玩法規則在結合具體數值設定和投放以及玩法規則所進行的組合設計時,已不再是思想或公知元素,而是一種規則的表達,經過比對,兩款游戲在上述層面具有整體作品的相似性。第四,本案證據也可反映出,網絡游戲玩家亦認為兩者構成實質性相似。
(三)《太極熊貓》發布在先,《花千骨》有條件且事實上接觸了《太極熊貓》。《太極熊貓》的初始版本和作為本案中比對的安卓1.1.1版本的公開發布時間均在《花千骨》游戲計算機軟件著作權登記以及實際發布日期之前,兩被告完全有條件接觸《太極熊貓》游戲。且從《花千骨》軟著備案資料的軟件文檔中發現,《花千骨》的功能模塊簡述、功能模塊結構圖、功能流程圖、功能詳細設計等,均系對于《太極熊貓》的武神系統的結構分析和細節分析,且使用了《太極熊貓》的游戲界面截圖。兩被告通過操作《太極熊貓》截取不同游戲界面分析具體玩法規則的結構、流程、功能模塊并應用于《花千骨》游戲中,使得《花千骨》游戲的開發時間遠遠低于一款正常游戲的開發時間。
(四)兩被告的行為侵害蝸牛公司享有的復制權、信息網絡傳播權和改編權。
前述換皮抄襲的本質是玩法規則的實質性相似,玩法規則是網絡游戲的實質性內容,故兩被告構成復制權、信息網絡傳播權侵權;另一方面,《花千骨》還存在有別于《太極熊貓》的故事背景、配樂、人物圖像等外在美術音效表現形式、以及源代碼,雖然這些內容并非網絡游戲等核心和實質性內容,但也是游戲作品的組成部分,故從該意義上,《花千骨》形成了一部新作品,構成改編權侵權。
三、關于侵權賠償數額。本案侵權賠償數額以侵權方違法所得為計算依據,被侵權方的損失作為參考,依據在案證據,相關數據均遠遠超過本案訴請的3000萬元。綜上,兩被告的行為侵害了蝸牛公司就《太極熊貓》作品享有的復制權、信息網絡傳播權和改編權。請求法院判如所請。
被告辯稱
被告天象公司、愛奇藝公司共同答辯稱:
一、蝸牛公司的權利證據存在重大瑕疵,無法證明《太極熊貓》游戲在其主張的侵權行為發生時或發生前的客觀運行狀態。首先,蝸牛公司權利證據(2016)蘇蘇證經內字第1389號公證書中《太極熊貓》1.1.1版本對應的服務器系為本次訴訟臨時搭建,并非蝸牛公司向玩家正常提供的服務器,時間為蝸牛公司提起訴訟一年之后,不能排除其預先將對其有利的、本不存在的大量圖文信息在服務器上作出調整修改,以形成與《花千骨》手游相似的運行界面。1389號公證書所連接的服務器文件系蝸牛公司自SVN中下載所得,SVN為蝸牛公司自設且是開源軟件,蝸牛公司完全可以根據自己的需求對SVN的功能和內容進行刪除和修改。其次,1389號公證書中顯示的《太極熊貓》除了蝸牛公司主張的界面布局、玩法規則和數值,還包括音樂、文字、美術設計等,
蝸牛公司主張應僅比對玩法規則這一實質性內容屬于法律適用錯誤,應當對兩作品進行整體比對。且除了1389號公證書所展示的內容外,《太極熊貓》游戲還存在許多如武神的切換方式、臨時活動BOSS、金幣副本玩法、全部章節的副本選擇、副本挑戰、勇者令的獲取和使用、競技場的挑戰模式、奪寶在和平模式下的玩法、實時戰場的玩法等玩法規則沒有在公證視頻中展示,蝸牛公司主張的人物的數值、戰斗的數值、其佘章節副本的界面、覺醒的界面等大量界面、數值等內容,均沒有在公證視頻中展示。蝸牛公司的權利基礎不完整,無法確定蝸牛公司主張的侵權點占其整體內容的比例。
二、蝸牛公司主張的游戲結構、界面布局、玩法規則、數值、投放節奏均非著作權法所保護的客體。1、游戲整體不構成《著作權法》意義上的作品。目前國內的在先判例中均無將游戲作為整體認定為《著作權法》第三條第九項規定的“其他作品”進行保護的先例,且對于是否構成“以類似攝制電影的方法創作的作品”也存在爭議,天象公司認為涉案權利作品也不構成類電作品,故蝸牛公司的主張無法律依據。2、玩法規則、頁面布局、數值、投放節奏等均屬于思想范疇。玩法規則、投放節奏、數值均是難以固定的、抽象的思想;游戲界面布局屬于美術作品的思想,游戲界面中具有美感的畫面才是著作權法保護的對象,游戲界面的功能性布局不能得到著作權法保護;游戲對白、界面文字名稱、數值設定三類游戲元素在該類游戲元素中不構成獨創性表達,屬于公有領域的慣常表達。此外,蝸牛公司的舉證也反應兩個游戲的數值不相同,如果其主張的是兩個游戲據以產生數值的運算公式相同,則其亦未舉證證明,且根據《著作權法》第五條規定,公式明確不屬于保護范圍。3、蝸牛公司主張的界面布局和玩法設計已經進入公有領域,為手游行業所共有,2013年發布的《放開那三國》、2014年發布的《暴打魏蜀吳》、2015年發布的《少年三國志》、《火影忍者》、《少年劍心》等游戲均是釆用此界面布局和玩法設計。即便不屬于公有領域,《太極熊貓》游戲的游戲結構、玩法規則、界面布局等均來源于《放開那三國》游戲,其無權主張。
三、《花千骨》游戲與《太極熊貓》游戲不構成實質性相似。
1、復制權、信息網絡傳播權和改編權無法在同一案件中主張。該三項著作權指向不同內容,不可能同時適用于同一侵權行為。2、兩款游戲存在顯者差異,不構成實質性相似。對兩個作品進行實質性相似的比對,應對作品整體(包括界面、美術、劇情、音樂、源代碼等)進行比對,具體步驟應是排除《太極熊貓》抄襲《放開那三國》部分、游戲通用設計部分以及不受著作權法保護的思想、公式、唯一性或有限性表達等部分后就剩余部分進行相似性比對。就本案而言,蝸牛公司主張的內容屬于思想,無法比對;且蝸牛公司主張的相似部分,即便成立也屬于來自公有領域的通用設計或者抄襲自《放開那三國》游戲,蝸牛公司無權就公有領域內容或他人已在先使用的內容向被告主張權利。即便由于都采用了公有領域的部分通用設計導致兩款游戲存在部分相似,也是極少部分,不會導致兩款游戲整體上構成實質性相似。況且,兩款游戲存在美術風格、IP劇情、背景音樂、玩法設計等諸多差別,不能認定為相似。綜上,請求駁回蝸牛公司的訴訟請求。
此外,愛奇藝公司補充答辯稱:1、蝸牛公司主張侵權的《花千骨》1.1.1版本已經因游戲版本的更新停止上線運行,且由于《花千骨》游戲經過了歷次迭代更新,目前與1.1.1版本也存在巨大差異。蝸牛公司無證據表明目前在線運營的《花千骨》游戲構成侵權,故其關于要求被告停止運營目前在線運營的《花千骨》游戲的訴請請求不應支持。2、《花千骨》游戲具有獨創性,且就獨創性表達部分與《太極熊貓》不構成實質性相似。《花千骨》游戲是依據同名電視劇官方合法授權開發上線的仙俠類角色扮演手機網絡游戲,從動畫、任務、對白、關卡還原了花千骨的內容,給玩家以劇情體驗,游戲角色、游戲故事情節、背景等均與《太極熊貓》完全不同,《花千骨》作為黃金IP對游戲玩家起到了足夠的吸引效果,兩被告沒有必要通過不正當競爭方式爭取市場用戶。3、1389號公證書僅有非常少量的《太極熊貓》游戲的操作內容,(2015)蘇蘇證經內字第2352號公證書中也僅有非常少量的《花千骨》游戲的操作內容,蝸牛公司提供的比對素材證據遠無法達到侵權比對要求的數量基礎。
本院認為
本院認為:
一、涉案《太極熊貓》游戲運行動態畫面整體構成以類似攝制電影的方法創作的作品。
本案中,蝸牛公司主張將涉案游戲整體作為《著作權法》第三條第(九)項規定的其他作品予以保護,兩被告認為,《著作權法》并未對游戲作品作出專門類型化的規定,其本質為計算機軟件作品,即便在其運行畫面中存在可獲得著作權保護的元素,通過文字作品、美術作品、音樂作品等即可保護,游戲畫面不能整體保護,不屬于以類似攝制電影的方法創作的作品,更不屬于《著作權法》規定的其他作品。本院認為:
(一)網絡游戲的整體運行畫面是其整體作品的表現形態。
首先,網絡游戲的本質是計算機軟件程序(包括服務器端程序和客戶端程序)和游戲信息數據(圖片、音樂、文字等)的集合,該本質決定了網絡游戲一個復合作品呈現兩種表現形態,一種為靜態的計算機代碼和信息數據形式的集合,一種是動態的在智能終端中由玩家操控運行游戲軟件程序呈現的視聽輸出,且皆可以有形形式復制。從游戲運行過程來看,當玩家開啟操作時,玩家在用戶界面上的操作形成指令,游戲引擎通過邏輯代碼決定何時從何處閱讀資料、播放聲音、在終端屏幕上顯示圖像和結果、如何下載或存儲信息等;為呈現每個不同的副本,游戲引擎還會調取與該副本相應的特定地圖檔,再到游戲資源庫讀取與其相對應的特定對象或圖標并在指定位置上予以呈現。在此過程中,需要大量配置文件和數據庫文件支持。可以看到,網絡游戲最終顯示在屏幕中的整體畫面,是以其計算機程序為驅動,將其文字、音樂、圖片、音頻、視頻等多種可版權元素,以體現和服務游戲玩法和游戲規則為目的形成的有機、連續、動態組合的呈現,其整體運行畫面才是網絡游戲作品完整的呈現方式,也是玩家所認知和感知的整體作品形態。
其次,本案中蝸牛公司主張保護的作品要素和內容為游戲結構、玩法規則等,前述內容絕大多數來自于游戲作為一個整體作品所體現的部分,而訴訟中雙方當事人亦認為僅針對計算機軟件整體程序代碼的比對,無法判斷和解決前述內容的實質性相似問題,且確認兩款游戲使用了不同的游戲開發引擎,故在此情況下,本院依照蝸牛公司的主張與舉證,以游戲運行后形成的連續動態圖像畫面作為《太極熊貓》網絡游戲作品的表現形態。
(二)《太極熊貓》游戲運行動態畫面整體構成《著作權法》第三條第(六)項規定的類電影作品。
首先,《著作權法實施條例》第2條規定:“著作權法所稱作品,是指文學、藝術和科學領域內具有獨創性并能以某種有形形式復制的智力成果。”涉案《太極熊貓》為大型ARPG(動作角色扮演類游戲),從其運行整體畫面表現效果來看,設計美觀、玩法層次豐富,蘊含了游戲設計團隊的大量智力成果。從蝸牛公司提交的證據SVN記錄中可以清楚看到,該游戲自2013年底立項至公證保全的權利版本開發完成歷經了一年多時間,形成了9萬多條開發記錄。經過前述開發過程形成的作品,是主創人員付出大量勞動、團隊合作的智慧結晶,屬于著作權法規定的藝術和科學領域具有獨創性的作品。
其次,《著作權法實施條例》第四條第(十一)項規定,電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品,是指攝制在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品。相較于錄像制品,電影作品對于其連續畫面呈現內容的獨創性要求較高,要求其具有一定的故事情節。如前所述,《太極熊貓》整體畫面從其表現效果來看,是隨著玩家的不斷操作,呈現在屏幕上的“連續動態的圖像”,符合類電作品的定義。進一步的,ARPG類游戲的玩法設置本身具有劇情性,即其主要構筑了一個具有豐富內涵的虛擬世界,在該世界里玩家可以體驗角色選擇、養成寵物、歷經成長、開展對戰等一系列游戲事件和劇情,獲得沉浸式的視聽體驗,與電影作品的欣賞體驗類似。此外,作為手機游戲《太極熊貓》還設置了強制玩家操作的新手引導部分、戰斗過程中的自動戰斗、自動尋路等游戲強制設定或自動設定,玩家在該些設定中對于游戲的操作度很低,使游戲呈現的畫面性質上,更具有類似電影作品的特質。
另一方面,就法律規定的另一要件“攝制在一定介質上”而言,《保護文學藝術作品伯爾尼公約》第2條規定,“文學藝術作品’’一詞包括科學和文學藝術領域內的一切作品,不論其表現方式或形式如何。前述公約中第二條第(1)項對于類電影作品的描述本質亦在于作品表現形式而非創作方法。故本院認為只要作品在表現效果上符合類電影作品的獨創性要求,其制作方式并不應成為給予作品定性的阻礙。
綜上,《太極熊貓》游戲運行動態畫面整體具有獨創性,可將其游戲整體運行畫面認定為類電影作品,并無必要再認定為《著作權法》規定的其他作品。
二、《太極熊貓》游戲整體畫面中游戲玩法規則的特定呈現方式構成著作權法保護的客體。
(一)關于游戲玩法規則
首先,著作權法不保護抽象的思想、方法,只保護對思想的具體表達。網絡游戲中對于玩法規則的具有獨創性的表達,可以在一定程度上受到著作權法的保護。區分游戲作品中相應的玩法規則屬于思想還是表達,應當要看這些玩法規則是屬于概括的、一般性的描述,還是具體到了一定程度足以產生感知特定作品來源的特有玩賞體驗,如果具體到了這一程度,足以到達思想與表達的臨界點之下,可作為表達。具體而言,涉案《太極熊貓》游戲玩法系統設計中包括對戰、成長、擴展和投放系統四個部分,對戰系統項下有PVE(玩家與電腦)、PVP(即玩家與玩家)對戰系統,成長系統項下有主角系統、裝備系統、武神系統,擴展系統項下有交互、運營活動、商城系統,投放系統項下有新手引導、功能開啟、繽紛禮包、等級限制系統,在對每個系統進行描述時均可使用該系統主要實現何種玩法功能這樣的方式,至此,前述內容都應屬于游戲玩法規則的思想部分,不應由作品作者壟斷獨享。但當進一步具體到前述系統中每一個具體游戲玩法設置及其所依托的游戲界面設計時,則須作出審慎判斷。本案中,蝸牛公司主張作品比對的范圍具體到了游戲界面基本布局、內容和被詳盡描述的具體玩法。本院認為,游戲設計師通過游戲連續動態圖像中的游戲界面,將單個游戲系統的具體玩法規則或通過界面內直白的文字形式或通過連續游戲操作界面對外敘述表達,使玩家在操作游戲過程中清晰感知并據此開展交互操作,具有表達性。如前所述,在ARPG類電子游戲中,角色的選擇、成長、戰斗等玩法設置本身具有敘事性,依托游戲界面呈現的詳盡的游戲玩法規則,類似于詳細的電影劇情情節,游戲開發過程中通過繪制、設計游戲界面落實游戲規則的表達,與電影創作過程中依據文字劇本繪制分鏡頭劇本攝制、傳達劇情具有一定相似性,可以說,以游戲界面設計體現的詳細游戲規則,構成了對游戲玩法規則的特定呈現方式,是一種被充分描述的結構,構成作品的表達。
其次,涉案《太極熊貓》游戲玩法規則的特定呈現方式絕大部分具有獨創性。從行業現狀來看,網絡游戲特別是ARPG類手機游戲設計開發已逐漸呈現模塊化趨勢,即一款新游戲整體玩法系統的開發與設計往往不會從零開始,而系基于現有成熟的單個游戲玩法系統的基礎上,進行玩法系統或模塊的選擇、組合或部分新玩法系統的開發創新,并在此基礎上設計具體的游戲界面和游戲數值。故,顯然《太極熊貓》并不能就某個玩法系統規則本身享有壟斷權,但本案中,經過天象公司舉證及本院查明,原告在《太極熊貓》游戲中主張權利的前述游戲玩法規則之特定呈現方式,絕大多數在天象公司提交的證據《放三》作品中并不存在,故本院認為可以認定為其獨創,產生著作權。
第三,在確定著作權保護范圍時,應當將不具有獨創性的表達部分、有限表達和公有領域的表達內容過濾出保護范圍內。本案中,經本院比對,《太極熊貓》游戲中“首充’’玩法、“投資計劃”玩法的界面基本布局與相應玩法在《放三》游戲中出現過,不具有獨創性,應予排除。至于天象公司主張的《太極熊貓》布局設計均為通用界面布局和組合界面布局,包括豎排列表、橫排方塊、
九宮格、TAB、彈出框以及豎排列表組合、橫排方塊組合、橫向TAB組合,且為功能性界面布局,不應受到保護問題,本院認為,前述布局設計確實為手機游戲、特別是橫屏手機游戲的常用布局設計,但如本院前面所分析的,本案中蝸牛公司主張保護的并非該常用布局設計本身,而系包含基本布局、內容和被詳盡描述的具體玩法為一體的具體表達,故天象公司的該點抗辯主張本院不予采納。其二,關于天象公司認為的《太極熊貓》主張的主界面和戰斗界面均是手游特殊場景的通用界面冋題,本院認為,手機游戲因其屏幕空間、玩家操作習慣所限,在主界面常用設計中會出現下排多為功能區按鈕、左右兩側為豎排按鈕這樣的布局,在戰斗界面常用設計中會出現左右下方分別為操縱搖桿、技能鍵的布局,故該部分內容屬于有限表達和公有領域的表達,蝸牛公司并不能就前述設計本身享有獨占的著作權,但功能區中玩法按鈕和圖示所對應的具體玩法和內涵,戰斗界面中是否有其他上陣角色及其排布、技能鍵的設置數量和位置存在設計空間,不屬于有限表達。
(二)關于游戲結構、數值內容、投放節奏和軟件文檔首先,游戲結構屬于對游戲進行抽象概括形成的思想,不屬于著作權法保護的客體;其次,數值部分內容已體現在玩法規則的特定呈現方式中,不再單獨評述;第三,投放節奏內容系蝸牛公司針對其設計原理、設計過程的陳述,即便相關事實成立,亦系在一定程度上可以佐證兩游戲存在的相似點并非巧合,并無必要單獨再予著作權法保護;最后,關于計算機軟件文檔,蝸牛公司主張《花千骨》文檔中使用了《太極熊貓》圖片,而其主張該內容的實質在于證明《花千骨》計算機軟件著作權登記備案及實際發布前《花千骨》已接觸《太極熊貓》,且系基于對《太極熊貓》的玩法進行結構和細節分析實施的換皮抄襲,而相關侵權內容本院在玩法規則部分將做具體認定,故就該部分不再單獨作侵權認定。
三、《花千骨》游戲在游戲玩法規則的特定呈現方式及其選擇、安排、組合上整體利用了《太極熊貓》的基本表達,并在此基礎上進行美術、音樂、動畫、文字等一定內容的再創作,侵害了著作權人享有的改編權。
(一)《花千骨》在游戲玩法規則的特定呈現方式及其選擇、安排、組合上實質性利用了《太極熊貓》的基本表達。
涉案《太極熊貓》L0版本開發完成時間為2014年5月15日,其在安智市場最早上線發布時間為2014年10月31日,遠早于《花千骨》軟件著作權登記時間,且從其登記文檔內容亦可知,兩被告在創作《花千骨》游戲前已完全接觸《太極熊貓》游戲作品內容。
就是否實質相似問題:涉案兩款ARPG類手機游戲均具備結構龐大、復雜的玩法系統,認定在后游戲是否實質利用了在先游戲玩法規則的整體表達,應就玩法規則體系進行整體比對,先判斷單個玩法系統的特定呈現方式上是否構成相同或實質近似,再看整體游戲架構中對于單個玩法系統的整體選擇、安排、組合是否實質相似。整體判斷時不僅應當考慮構成實質性相似的單個玩法系統的數量,還應考慮不同玩法系統對于游戲玩賞體驗影響程度以及是否屬于游戲設計重點、游戲盈利點等因素以綜合判斷。
本案中,通過蝸牛公司提交的取證視頻進行比對,《花千骨》游戲結構39個玩法系統中,玩法1(序章、第一章)、玩法3的金幣副本1和2、玩法8的競技和兌換部分、玩法17、玩法24-25、27、29、31-32、34、36、38-39、41-42、44-45、48-49共計20個玩法系統在玩法主要界面及次級界面的基本布局相同或者近似,界面傳遞的詳細游戲玩法信息及通過操作游戲所得的玩法規則高度相似,玩法5、11在界面基本布局和游戲玩法信息內容相似。其中玩法1、3、8、29、31、32、34、36、38、39、41、42、44為ARPG類游戲動作對戰和角色扮演成長的核心玩法,兩游戲在主界面上核心區域的七大主要玩法均實質相似、具有一一對應關系,兩游戲商城中關于人民幣購買游戲虛擬幣及其他禮包的定價亦一致,游戲開啟部分的新手引導部分整體具有高度相似性。其二,從對于前述玩法系統的安排組合來看,兩游戲在主界面、戰役(歷練)界面、歷練(修行)界面均做了大部分相似的玩法入口的整合安排。
兩被告認為,蝸牛公司的權利證據不完整,《太極熊貓》游戲還存在許多如武神的切換方式、其佘章節副本的界面等玩法規則和界面以及人物的數值、戰斗的數值沒有在公證視頻中展示,對此本院認為:從舉證視頻內容來看,游戲主界面中所涉的絕大部分玩法內容均已涉及,在訴訟過程中蝸牛公司也已通過公證方式從其公司SVN系統中提取對應版本號的服務器端程序和數據資源,并在本院電腦上現場架設服務器將《太極熊貓》安卓版本重新運行以供比對,即其已提交了可供比對的完整版本。但在本院現場勘驗過程中,兩被告對該搭建服務器方式的客觀性提出強烈異議,致使比對無法進行,在本院詢問是否存在區別于原告的方法搭建支撐手機客戶端平臺時,天象公司答復其無法判斷是否存在其他方式,故本院在認定現場搭建服務器舉證形式客觀性的基礎上,對于兩被告關于權利證據不完整的主張不予釆納。
就侵權比對而言,蝸牛公司已經提交2352號公證視頻作為侵權作品證據,訴訟中本院要求天象公司提供被控侵權版本《花千骨》游戲的服務器端資源數據以同樣方式搭建服務器運行,天象公司答復因時間較久公司已不保留相應版本的服務器資源數據。但是本院注意到,本案于2015年8月成訟,此時本案中取證的《花千骨》游戲的被控侵權版本系其正常的對外商業運行版本,其必然保存有完整的游戲服務器端程序代碼和數據資源,即本案進入訴訟時天象公司仍應兒整保有相關數據,現其稱無法提供,不存在合理理由。在此情況下,本院基于蝸牛公司取證視頻比對結果,結合《花千骨》游戲計算機軟件著作權登記文檔中使用的均為《太極熊貓》游戲的元素和界面以及雙方游戲界面中實際存有較多文字細節雷同以及設計缺陷的雷同等事實,認為依據現有舉證已足以判斷,《花千骨》游戲在游戲規則玩法的設計開發和實現過程中,并非僅僅是對于《太極熊貓》游戲相關玩法進行借鑒或參考,或以其為基礎進行創新、再設計,而是對于《太極熊貓》整體游戲規則設計的表達內容不加辨別的整體照搬和復制,遠遠超出了合理使用范疇,構成著作權侵權。
(二)《花千骨》游戲在美術、音樂、動畫等方面進行了一定程度的再創作。
本案中,蝸牛公司主張兩被告侵害了其復制權、改編權和信息網絡傳播權,對此本院認為:《著作權法》第10條第1款第1項規定,復制權即以印刷、復印、拓印、錄音、錄像、翻錄、翻拍等方式將作品制作一份或者多份的權利。第10條第1款第14項規定,改編權即改變作品,將作品創作出具有獨創性的新作品的權利。區分復制權和改編權的關鍵在于被控侵權作品是否在利用原作品的基本表達基礎上創作出了新的作品。本案中,《花千骨》游戲的IP來自于《花千骨》同名電視劇,從其游戲整體運行動態畫面中看到,其劇情動畫、對應劇情設計的關卡名稱和美術場景、玩家扮演角色、靈寵、NPC的名稱和美術形象、各類道具的名稱和美術形象、游戲場景設計中的主界面場景、劇情場景、修行場景的名稱和美術畫面、美術設計中的人物設計、技能美術效果、動畫特效、UI按鍵設計、UI圖標設計、加載頁面及切換頁面設計、音效設計、AI設計等美術、晉樂、動@、劇情文字等設計均與《太極熊貓》不同,該部分內容和要素系基于同名電視劇及小說作品《花千骨》而創作,故玩家從外觀上可一定程度識別與原作品的區別。前述創作行為系在利用了原作品玩法規則基本表達的基礎上實施的,就現行法律規定來看,該行為更似改編權控制范圍內的行為,故本院認定兩被告的行為侵害了蝸牛公司就原作品享有的改編權。就原告主張的復制權和信息網絡傳播權侵權問題,在同一權利主張范圍內,復制權和改編權侵權無法同時成立,信息網絡傳播權控制的是通過信息網絡向公眾提供權利作品的行為,本案中兩被告并未實施該行為,其向公眾提供侵權改編作品的行為屬于改編權的控制范圍,故本院對蝸牛公司的該兩項主張不再支持。
四、關于兩被告應承擔的民事責任
《著作權法》第四十七條第(六)項規定,未經著作權人許可,以展覽、攝制電影和以類似攝制電影的方法使用作品,或者以改編、翻譯、注釋等方式使用作品的,應當根據情況承擔停止侵權、消除影響、賠禮道歉、賠償損失等民事責任。
本案中,蝸牛公司要求兩被告立即停止侵害,即停止改編《太極熊貓》游戲的行為并下架目前所有在軟件應用商店中可下載的《花千骨》客戶端版本,但在訴訟中蝸牛公司確認《花千骨》游戲經過歷次迭代更新,于2016年1月19日上線發布的1.8.0版本內容已基本不包含蝸牛公司在本案中指控侵權的內容,屬于蝸牛公司可接受的范圍,而蝸牛公司亦未再次舉證表明目前商業運行的《花千骨》游戲版本中尚存在侵權內容,故本院對其要求兩被告停止改編其權利作品及向公眾傳播該侵權改編作品行為的訴請予以支持,且該項內容兩被告亦已履行,對于蝸牛公司關于停土侵害的其他主張內容不予支持。關于蝸牛公司要求兩被告消除影響的訴請,涉案兩被告未經其許可利用其整體玩法規則表達方式,兩款游戲在不少玩家中亦引起了誤解,在雙方共同的競爭市場內造成了一定程度的影響,原告要求兩被告消除影響的訴訟請求,本院予以支持。
就兩被告應當賠償的損失部分:蝸牛公司主張以侵權方違法所得為計算依據,被侵權方的損失作為參考。關于侵權獲利部分,依照雙方合同約定,其相互開具的增值稅專用發票之和的四倍,即為兩被告侵權收入總額。另一方面,依照《交易預案(修訂稿)》顯示的《花千骨》2015年6月-2016年3月充值流水總額及依照《二次回復公告》顯示的《花千骨》2015年、2016年收入利潤率,可計算該款游戲的侵權獲利。
對此天象公司認為,不能排除兩被告除《花千骨》手游外的其他業務往來,僅從資金往來判斷《花千骨》手游的侵權收入沒有事實依據。其次,即便相關數額確實是因《花千骨》手游發生,亦非侵權收入,本案中蝸牛公司主張保護的作品內容即便都存在,也僅占《花千骨》游戲很少比例,不能將《花千骨》游戲的整體收入均視為侵權收入。愛奇藝公司補充認為,不應以增值稅發票開具書作為請求數額,根據我國相關稅法規定,只有增值稅發票實際抵扣后才能反映雙方的實際交易往來,涉案天象公司開具給愛奇藝公司的增值稅專用發票中部分未實際進行抵扣。《交易預案(修訂稿)》及《二次回復公告》所示利潤與本案無關。
本院認為:首先,依據《交易預案(修訂稿)》,《花千骨》游戲充值流水數據并非直接記為天象公司的主營業務收入,其需依據不同運營模式下扣除相應渠道成本或者與運營商比例分成后確認為業務收入,故蝸牛公司主張直接依據充值流水數值和收入利潤率計算利潤的主張并不準確;其次,《交易預案(修訂稿)》中顯示的相關充值流水數據不僅涉及本案被告天象公司的運營數據,亦涉及案外人成都天象互動數字娛樂有限公司的運營收入,故依據蝸牛公司的前述主張和證據,無法確切認定本案中兩被告對外提供《花千骨》游戲作品之侵權獲利。第三,《蘇州金鼎會計師事務所有限公司專項審計報告》中顯示了《太極熊貓》游戲字2015年7月以來凈收入減少情況,但考慮到網絡游戲上市后有其特定市場生命周期,無法認定收入減少數額均系《花千骨》游戲上市造成。故本案并無確切證據認定權利人的實際損失或侵權人的違法所得,本院結合在案證據,綜合考慮以下事實因素,以估算侵權人違法所得方式酌情確定本案賠償數額:
(一)計算時點:依據天象公司之主張,其于2016年1月19日上線發布的1.8.0版本《花千骨》游戲經過多次迭代更新,已經與涉案《太極痛貓》游戲存在較大區別,蝸牛公司亦認可該意見,故以《花千骨》游戲上市時間即2015年6月至2016年1月作為估算時間區間。
(二)雙方銀行賬戶資金及開具增值稅發票顯示的交易往來數據。2015年7月至2016年1月期間,天象公司于2015年11月5日分兩筆支付給愛奇藝公司共計7154113.68元,用途均標明為結算款。
前述期間內,天象公司共向愛奇藝公司開具增值稅專用發票26份,共計價稅金額16917299.33元。天象公司認證愛奇藝公司開具的增值稅專用發票47份,共計價稅金額40871859.22元。從雙方《<花千骨>手機網絡游戲合作協議》中關于分成1-6比例及方式的約定可知,天象公司向愛奇藝公司實際支付分成金額乘以4為雙方游戲運營中由天象公司負責運營渠道部分的游戲總收入(扣除3%作者成本、自運營部分的渠道成本及呆賬),兩者相互開具增值稅專用發票總額乘以4為雙方就游戲運營實際獲得的分成總收入(扣除3%作者成本、自運營部分的渠道成本及呆賬)。依據前述銀行賬戶資金往來情況數額乘以4得2861645472元;依據天象公司開具給愛奇藝公司增值稅專用發票總額乘以4得67669197.32元,依據天象公司認證愛奇藝公司開具的增值稅專用發票總額乘以4得163487436.88元,兩項合計231156634.2元。
《<花千骨>手機網絡游戲合作協議》約定,雙方核對運營收入完畢后,根據每月甲乙方實到賬金額(已到達雙方銀行賬戶的費用)及分成比例,確認雙方需向對方支付的款項金額后在7個工作日內向付款方開具等額6%增值稅專用發票。并在收到對應發票后45個工作日內,將支付的分成款項支付至雙方指定的專用賬戶。但在案證據顯示,前述銀行賬戶數據和增值稅專用發票數據存在較大差異。兩被告稱不能僅以雙方增值稅發票開具情況作為計算依據,訴訟中本院責令兩被告就本院調取證據中所涉增值稅發票與本案無關的部分予以說明并提供證據,兩被告均未說明并提供證據,而依據《交易預案(修訂稿)》中披露的天象公司情況,天象公司與愛奇藝公司除涉案游戲IP分成外并無其他重大業務往來,同時考慮到涉案《花千骨》游戲充值流水情況,本院酌情將
前述增值稅發票數據231156634.22元作為雙方游戲總分成金額的基本考量,即由天象公司負責運營渠道部分的未分成游戲總收入按163487436.88元計,愛奇藝公司負責運營渠道部分的未分成游戲總收入按67669197.32元計。
(三)《二次回復公告》中所提示的收入利潤率及具體估算利潤。
1、收入利潤率數據。依據《二次回復公告》,《花千骨》2015年度在標的公司的收入利潤率為13.9%,2016年1-3月在標的公司的收入利潤率32.68%。盡管該收入利潤率并非僅針對天象公司財務報表計算,但對天象公司的收入利潤計算仍具有較大參考意義。該數據系計算了《花千骨》IP方、研發方的分成成本、服務器成本、期間費用及所得稅金額等成本,且考慮到《二次回復公告》中披露標的公司業績承諾期間預測收入利潤率為52.68%、考量其他同類游戲平均收入利潤,本院認為以13.9%的收入利潤率計算應屬公允數據。本案中就愛奇藝運營游戲收入利潤率并無直接可供參考的計算依據,本院酌情按照前述天象公司數據參照估算。
2、估算利潤。以前述雙方增值稅發票顯示的游戲總分成金額為基數,按照13.9%收入利潤率,估算由天象公司、愛奇藝公司各自負責運營渠道部分的游戲總收入的利潤為32130772元。可供參考的是,若按照32.68%計算,則利潤額達到75541988元,兩者均已超過蝸牛公司訴請的3000萬元。需要指出的是,因13.9%收入利潤率系考慮了分成成本,故以該數據計算出的前述游戲收入利潤額并未包含天象公司和愛奇藝公司自對方所獲的分成利潤,也即,若再加上該部分利潤構成雙方就《花千骨》游戲運營利潤總額數據,則將進一步大于前述數額。
3、其他考量。《交易方案(修訂稿)》中提及,《花千骨》游戲在上線四個月內獲得高額的流水充值,在一定程度上與其同期熱播的同名電視劇存在緊密關聯。天象公司亦提出不能將《花千骨》游戲的整體收入均視為侵權收入。對此本院認為,本案中不可否認被控侵權期間《花千骨》游戲獲得高額充值流水并不僅在于其游戲本身玩法規則的可玩度,亦應考慮《花千骨》正所做的貢獻。但需要指出的是,若非利用原作,兩被告無法形成《花千骨》這一新作或至少無法在同名電視劇熱播期間的較短時間內將該款游戲乘勢推出市場,其游戲獲得高額整體收入的前提在于實施了涉案侵權改編行為,故即便考慮《花千骨》IP的利潤貢獻,亦適度即可。就具體計算而言,13.9%的收入利潤率中已經扣除了IP方分成成本,可視為在一定程度考慮了IP的貢獻,結合原告方關于賠償總額的訴訟主張,本院認為并無必要就前述估算利潤再予分攤折算。
綜上,依照上述估算,兩被告開發、運營《花千骨》游戲所獲的利潤已明顯超過蝸牛公司主張賠償數額,本院在此基礎上綜合考慮兩被告的侵權行為性質、侵權情節等因素,對于蝸牛公司請求兩被告連帶賠償3000萬元的訴訟主張予以支持。
裁判結果
據此,依照《中華人民共和國侵權責任法》第十五條、《中華人民共和國著作法》第三條、第十條第十四項、第四十七條第六項、第四十九條、《中華人民共和國著作權法實施條例》第二條、第四條第十一項、《最高人民法院關于審理著作權民事糾紛案件適用法律若干問題的解釋》第二十五條規定,判決如下:
一、被告成都天象互動科技有限公司、被告北京愛奇藝科技有限公司立即停止改編《太極熊貓》安卓1.1.1版本游戲并通過信息網絡向公眾提供改編作品的行為(已履行);
二、被告成都天象互動科技有限公司、被告北京愛奇藝科技有限公司在本判決生效之日起三十日內共同在原告蘇州蝸牛數字科技股份有限公司認可或經本院指定的全國性報刊上刊登聲明以消除其1k權行為給蘇州蝸牛數字科技股份有限公司造成的影響(聲明內容需經本院審核,逾期不履行的本院將在同等范圍內刊登本判決內容,相關費用由被告成都天象互動科技有限公司、被告北京愛奇藝科技有限公司負擔);
三、被告成都天象互動科技有限公司、被告北京愛奇藝科技有限公司在本判決生效之日起十日內連帶賠償蘇州蝸牛數字科技股份有限公司經濟損失3000萬元;
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