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    3Dmax如何使用可編輯網格多邊形

           我們已經知道3Dmax若何轉換為可編纂網格,今天我們就來領會下可編纂網格中的一個主要部門——可編纂網格多邊形。

    東西/原料

    • 3Dmax2012

    方式/步調

    1. 1

      打開3Dmax2012軟件,點擊【建立】-【幾何體】-【擴展根基體】-【油罐】,在作圖區域繪制一個根基體模子。按住【shift】鍵,鼠標拉動模子進行復制出一個副本模子(如圖所示);

    2. 2

      選中兩個模子,點擊【材質編纂器】,彈出材質編纂器設置欄,按圖示參數設置一個白色材質球并附加給模子。完當作后,點擊【對象顏色】將模子的對象顏色設置為黑色。點擊鼠標右鍵-【轉換為】-【轉換為可編纂網格】;

    3. 3

      選中源模子,點擊右邊工作區中的【多邊形】圖標,按圖示框選模子上的面后,將右邊工作區中的法線設置為:局部,鼠標標的目的上拉動【擠出】旁邊的小三角,將選中的面進行擠出。接著,鼠標標的目的下拉動【倒角】旁邊的小三角,將面進行倒角處置后,按住y軸標的目的下拉動(如圖所示);

    4. 4

      點擊【多邊形】圖標,選中眼睛部位的面后,按圖示對面進行擠出和倒角操作(如圖所示);

    5. 5

      點擊【多邊形】圖標,選中嘴巴部位的面后,按圖示對面進行擠出和倒角操作。完當作后,選中壁紙部位的面,按圖示進行鼻子模子的繪制(如圖所示);

    6. 6

      點擊【多邊形】圖標,框選原模子上所有的面后,點擊【附加】,鼠標點擊副本模子,將兩個模子附加歸并為一體。完當作后,按圖示刪除脖子部位的面(如圖所示);

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      點擊【多邊形】圖標,點擊右邊工作區下方的【建立】,按圖示將脖子部位的面一一補全。建立完面后,選中透明的幾個面后,點擊下方的【翻轉】將面翻轉過來。這樣我們就經由過程可編纂網格中的多邊形完當作了模子的所有建造。

    • 發表于 2019-03-13 20:01
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