時至今日,沒人會否認,游戲已經從一種小眾娛樂方式,演變為年輕人的主流生活方式——在這樣一個注意力無限散落的時代,游戲所攫取的注意力卻扶搖直上,全球人口每周耗費在游戲上的時間超過30億小時,且一年比一年多,在有些學者眼中,被稱為“第九藝術”的游戲極有可能成為未來最主流的文化媒介。
盡管你可能對它保持審視,但若你深諳人類媒介變遷史,會發現,電子游戲不過是科技進步的必然產物。而每當顛覆性媒介降臨,有人看到光明,就有人看到黑暗。極佳案例就是電視,當電視被發明后,“電視是電子毒品,將毒害下一代”的論調充斥在傳統紙媒——你我都是看電視長大的,好像也沒怎么墮落。
嗯,至少玩游戲長大,且有基本自控力的我,傾向于認同知名游戲研究者劉夢霏的觀點:在現代社會,游戲是一種平等和自由的媒介,能最大程度地發揮每個平凡人的自主性,通過反饋和社群認同,使他們感受到自己行為的意義。
游戲是人類創造意義的媒介。在更多嚴肅學者的預言中,未來游戲會成為重構制度的基本機制。你一定聽說過“游戲化思維”吧,未來企業管理和教育制度都會游戲化,《哈佛商業評論》就寫到:“看一個人能否管理好一個互聯網企業,最好的標志不是看他有沒有MBA文憑,而是有沒有創建一個70級的公會。”
這并非什么新鮮觀點,只是最近剛好聽到一首叫《劍與家園》的歌,它是由《刀塔傳奇》原班人馬莉莉絲游戲打造的《劍與家園》主題曲,由“電競女神”陳一發兒獻唱。歌詞很燃:“肆虐吧貪婪洶涌無盡亡靈傀儡,復興吧古老家園飄揚旗幟光輝,拒絕軟弱卑微,世界永遠等待英雄駕臨王位。”
但我今天想說的不是這種情緒,而是一個更深刻的洞見:游戲是抵抗正在彌漫的“喪文化”的一劑猛藥。
以弱勝強:英雄主義的內核
常識是,游戲能給予人們自豪感。
斯坦福大學精神病學教授艾倫·賴斯曾率隊對游戲玩家的自豪感進行神經化學實驗,他們在玩家玩游戲時對其大腦做了核磁共振成像,發現玩家在獲勝的那一刻,大腦成瘤回路異常激活。在他們看來,玩家熱愛游戲,最大原因就是自豪感,可以從中完成自我價值確認。而另有學者指出,當玩家感知到現實生活罕見的英雄主義時,這種自豪感尤為強烈。
追溯飛逝而過的少年時期,我個人最喜歡的PC游戲是《英雄無敵》:英雄身騎戰馬,在迷霧中探索未知世界。在那個還沒有iPhone的年代,我被這款游戲的名字和細節所著迷。
在不少人眼中《劍與家園》與《英雄無敵》頗為神似。有評測寫道:進入游戲的一瞬,就已讓《英雄無敵》的粉絲熱淚盈眶。而隨著游戲深入,攻城與守城,對抗與謀略,都能喚起某種個人英雄主義。
這種英雄主義通常以戰斗的方式呈現。你知道,傳統COK類游戲基本上純粹的兵力對比,就是一個數字游戲,兵力決定勝負——這也的確是現實世界戰爭的常態。但是,戰爭之所以令人動容,不就是因為以弱勝強并非遙不可及嘛。
事實上,若你深諳編劇技法,會發現,人類偉大故事的內核之一,就是通過講述弱者如何戰勝強者,來勾勒英雄主義(強者可能是敵人,環境,或者內心)。
而《英雄無敵》最大迷人之處,就是可以通過策略讓逆襲成為可能。《劍與家園》擁有相似的氣質,排兵布陣是重中之重。戰斗開始前,可以選擇不同兵種,并根據兵種特性安排不同站位,戰斗開始后,所有攻擊自動進行,玩家可以用英雄的法術左右戰局——再一次,兵力多寡并非決勝關鍵,英雄一個法術往往能徹底改變戰局。
嗯,這款包括王思聰和游戲大神鐘培生在內,許多大咖都在玩的游戲,就為所有玩家創造了一個基礎的諾爾大陸。而這款初上線就被蘋果全球兩次作為精品推薦的游戲所做的,就是盡可能逼真還原現實世界中的法則與自由度,讓這種英雄主義更為真實。

重返祖先時期
真實的英雄主義,往往暗合于人類最底層的基因代碼。
學者很喜歡用進化心理學詮釋游戲的價值感,一種常見觀點就是:游戲能讓人們在潛意識中,回歸祖先狩獵采集式的生活,一種意義更完整的生活。
在祖先時期,每個人都惶恐于周遭的未知,每個人都努力探索生存環境的邊界,采集資源,尋找同盟,這經常會讓他們收獲意外之喜。但當人類演化到現代都市,每個人都葬身于生活的乏味,上班下班,遇見同事,毫無意外之喜。
與社會演變的速度相比,人類基因還停留在祖先時期,人們需要某種“在迷霧中探索未知世界”的刺激——這正是游戲所能給予的。這也是為什么,進化心理學很喜歡游戲的“開地圖”設計,它讓人體察到祖先探索未知時的英雄主義情愫。
而與《英雄無敵》相似,《劍與家園》一大特點就是在手游中實屬龐大的世界地圖,且地貌豐富,隨著玩家等級的逐步提高,這個世界將一點點揭開它神秘的面紗。
當然,底層基因代碼,還包括人類對社交——以及由此衍生的群體認同感的強烈訴求,而部族情懷,正是游戲的另一個燃點。有種觀點就認為,由同一規則,信任和目標搭建的游戲世界,將成為未來互聯網社會嚴重社群化傾向的核心助力。
其實這種趨勢已很明顯。游戲正在成為年輕人最重要的社交方式之一·。
究其本質,是因為游戲能促進協作,讓英雄主義在集體行動中釋放。你或許看這個數據:從2004年算起,全世界玩家在《魔獸世界》上花費了500多億個小時——593萬年,這超過了人類這個物種進化的時間。重要的是,玩家們自發組隊,相互配合,完成了在現實中不可能達到的協作度,這種協作甚至反哺到了現實世界,要知道,全球魔獸玩家撰寫的魔獸世界百科,是僅次于維基百科的全球第二大維基項目。
“喪文化”的對立面
不知你是否留意,上述兩個游戲特質——探索未知,群體協作,與其說是英雄主義的復興,不如說是一個樂觀世界的樣本。
2017年尚未過去,但年度漢字或許已經提前出爐:“喪”,從葛優躺開始,“我差不多是個廢人了”“其實并不是很想活”“什么都不想干”……充斥在社交媒體。
大概6年前,有學者追蹤研究了三年的Twitter數據發現:人們表達幸福快樂的用詞以穩定趨勢下滑。其背后原因并非今天這篇文章所能概述,但結論已很明朗:“喪文化”正在流行。
最大的社會學理由,或許是階級固化。當今輿論場上,再也找不到另一個詞能比階層固化更能撩撥公眾的負面情緒。常識是:一個國家只要允許市場經濟,允許資本自由得到回報,貧富分化就一定不可避免,社會流動性就一定越來越低。美國如此,中國的未來可能也如此,僅憑個人奮斗,將很難實現社會階級的躍遷。
但悉心留意會發現,在《劍與家園》這類游戲里,你幾乎找不到那種很喪的人,相反,這里只有信奉“拒絕軟弱卑微,世界永遠等待英雄駕臨王位”的年輕人。
更進一步講,在喪文化里,人們“一睜眼就發現夢想越來越遠”,“努力未必會成功,但不努力一定會很輕松”。但在無比強調個人奮斗的游戲里,“不努力就去死”,“越努力越幸運”這種正能量完全不是雞湯,而是常識,甚至是生存的基本技能。在游戲世界,所有人都想成為更好的自己,并期望能從中獲得回報。
從進化心理學分析,這種很燃的奮斗欲望,很大程度上是因為游戲的迅速反饋機制。游戲可以把一個復雜任務分解成許多小目標,通過目力可及的改變提升英雄的能力。正如《游戲改變世界》作者麥戈尼格爾所言:“反饋系統告訴玩家距離實現目標還有多遠,它通過點數,級別,得分,進度條等形式來反映……對玩家而言實時反饋是一種承諾:目標絕對是可以達到的。”
用學者萬維鋼的話說:有兩件事只存在于游戲中:1,世間自有公道,付出總有回報(就像《劍與家園》歌中所唱:“正義從不應該謙卑”);2,這種回報是即時的。
而這二者恰為當代社會所稀缺。
最后想說,作為一個從這種游戲激勵中受益的成年人,我個人覺得,社會或許低估了這種激勵的價值。理由只有一個,相比于現實,那是一個更樂觀的世界。
記得曾有一個小讀者寫信給《夏洛的網》的作者E·B·懷特:“你的童話故事是真的嗎?”懷特去信回答:“不,他們是想象出來的故事——但真實的生活也不過是一種生活罷了,想象里的生活也是一種生活。”
所以,誰又能說,在游戲里騎馬打仗,開疆拓土,不是一種“真實”的英雄主義呢?
李北辰/文(科技自媒體,致力于用文字優雅的文章,為您提供談資與見識)
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