蒙特利爾大學的一項新研究表明:神經科學家在讓病人玩視頻游戲時,應該三思而后行,以此來增強他們的腦力。為什么?因為在很多情況下,游戲會弊大于利。
在8月8日發表于《分子精神病學》(Molecular Psychiatry)的研究中,該研究的主要作者UdeM的心理學副教授格雷格·韋斯特揭示:動作游戲的玩家在他們的海馬體中有較少的灰質,這是大腦的主要部分。
海馬體越衰竭,患大腦疾病和疾病的風險就越大,從抑郁癥到精神分裂癥、創傷后應激障礙和阿爾茨海默氏癥。
視頻游戲已經被證明對大腦中的某些認知系統有益,主要與視覺注意力和短期記憶有關。他與麥吉爾大學的精神病學副教授Veronique Bohbot合作進行了這項研究,但也有行為證據表明,這可能會對海馬體造成影響。
這就是為什么我們決定做一個完整的神經成像研究,掃描動作視頻游戲的習慣性玩家的大腦,并將其與非玩家進行比較,我們在習慣性玩家的海馬體中看到的灰質較少。然后我們進行了兩項縱向研究,以建立因果關系,我們發現這確實是導致大腦變化的游戲。

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空間與情景記憶
海馬形狀像海馬(因此叫它的名字),海馬體是大腦的一部分,它幫助人們定位自己(所謂的空間記憶),并記住過去的經歷(情景記憶)。例如倫敦的出租車司機已經被證明有更發達的海馬,海馬體中的灰質越多大腦就越健康。
然而大腦中另一個重要的部分叫做紋狀體,它能平衡海馬體。它有一個被稱為尾狀核的區域,作為一種“自動駕駛”和“獎勵系統”——例如讓我們從工作中回家,告訴我們什么時候該吃、喝、做愛、做其他能讓我們保持活力和快樂的事情。尾狀核也幫助我們形成習慣,并記住如何做像騎自行車這樣的事情。
游戲已經被證明比海馬體更刺激尾狀核;85%的玩家依靠大腦的那部分來完成游戲。新的研究顯示,問題在于,他們使用尾核的次數越多,他們使用海馬的次數就越少,因此海馬體就會失去細胞和萎縮。
如果動作視頻游戲在年輕人的海馬體中導致灰質減少,那么在鼓勵他們使用時應該謹慎……兒童、年輕人和老年人來促進認知技能,如視覺短期記憶和視覺注意力。事實上結果表明,這種認知技能的提高可能是有代價的。
《使命召喚》和《超級馬里奧》
具體地說帕金森癥患者和癡呆患者,以及阿爾茨海默氏病、精神分裂癥、抑郁癥或創傷后應激障礙的患者,他們的海馬體中灰質較少——不會被建議采取行動視頻游戲治療。
做調查研究人員招募了近100人(51歲男性、46名女性)UdeM和讓他們進來,玩各種各樣的受歡迎的射擊游戲像使命召喚,殺戮地帶和無主之地2,以及從超級馬里奧3 d游戲系列共90小時。
為了確定哪些參與者是空間學習者(即那些喜歡海馬體的人)和“反應學習者”(那些使用獎勵系統的人),韋斯特和他的團隊首先在他們的電腦上運行了一個“4 - 8”虛擬迷宮。從一個中心中心,他們必須導航到四個看起來像個樣子的路徑去捕獲目標物體,然后在他們的大門被移除后再去其他四個。
要記住他們已經走了哪條路,不要浪費時間去尋找他們已經學過的東西,空間學習者以背景中的地標為導向:一塊巖石,一座山,兩棵樹。反應學習者沒有這樣做;他們忽略了這些地標,轉而專注于記憶一系列的右和左轉彎,從他們開始的位置開始。
需要更好的動作游戲
一旦他們的學習策略建立起來,參與者就開始玩動作和3d -平臺視頻游戲。相同的屏幕時間對大腦產生了非常不同的影響。90小時的玩動作游戲導致海馬萎縮,而玩3d游戲的90小時導致了所有參與者海馬記憶系統中的灰質增加。
因為空間策略被證明與增加海馬灰質在玩電子游戲,回應學習者仍可能被鼓勵使用空間策略抵消負面影響海馬系統,這項研究提供一個動作游戲制造商,改變設計。
現在玩家可以很容易地選擇在不依賴地標的關系的情況下,使用響應- route -跟蹤策略,這是空間策略的基礎。動作類視頻游戲沒有游戲內的GPS或者(沒有)尋找游戲的路線覆蓋在游戲顯示的玩家跟隨,可以更好的鼓勵空間學習在動作視頻游戲中。
來自: 蒙特利爾大學
期刊: 分子精神病學
編譯:雙螺旋
審校:博科園
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