動畫內容題材包括科幻、幻想、搞笑、冒險等,但多數動畫的情感主題基本是一樣——友情、熱血、夢想、冒險、溫馨、美好的生活等等。

一方面的需求是出于為了打發時間的消遣娛樂或享樂需要,保持與朋友同步、追求文化潮流的社交、合群需求。

另一方面的則是多種需求的綜合,首先自我逃避,根據鮑邁斯特的自我逃避理論(Baumeister,1990),當個體面對著無法滿足自身期望的現實狀況,如失敗、挫折或其它令人失望的結果時,個體會嘗試進行逃避自我,而動畫中充滿友情、熱血、夢想、冒險、溫馨等等這些美好的東西正是年輕人現實中所缺少和追求的,觀看動畫是自我逃避的一種很好的方式

尤其是動畫在感覺和知覺上運用的十分恰當,不同的故事情節畫面運用不同的背景音樂來加強對動畫故事世界的投入——例如當我們看到分離、死亡等傷心的情節時運用感傷類型的背景音樂,這時會讓觀眾更投入,當觀眾投入的程度越深,他們的沉浸的程度也越深,甚至會把自己幻想自己化身為動畫中自己喜歡的角色并融入動畫的故事情節及他們所向往的世界中,所以當下會出現那些沉浸于幻想的世界中而討厭現實世界的被稱為“宅男宅女”、“腐女”、“死宅”的人

即使不是不能自拔的那種程度,但一般人看自己喜歡的動畫也會幻想自己活在那個世界中。在這種情況下,動畫可以滿足觀眾的社交需要、自尊需要,觀眾可以把自己的感情投入到動畫故事中,可以把自己當做動畫中的角色去滿足自己的需要、去尋找自己的夢想和歸屬,尤其是對自己的生活不滿意、對自己不滿意在進行自我逃避時,然后去實現自己的自尊需要,在沉浸的角色中,在幻想的世界中,短暫地獲得名望、地位、自尊,最后還可能在幻想之中滿足自我實現的需要。

在條件反射理論中,初次從動畫中獲得滿足之后,觀眾可能會不斷觀看動畫以來不斷的獲得滿足,即動畫作為條件刺激,看到動畫就能獲得滿足作為條件反應,刺激泛化就是觀看類似、同類的動畫來滿足自己。
現在的年輕人不同于以往,他們面對的是一個多元文化的世界之中,互聯網讓一切成為可能,年輕人的價值觀的形成不再受限于他們的生活背景,他們可以接受美國文化、可以接受日本文化、同樣也可以接受韓國文化,所以為反抗現實中不足,他們自由地去追求自己的個性需求和精神寄托。尤其是我們80.90后,從小就接觸動漫,動漫也可以算作一種精神消費,一種生活方式,你們覺得呢?

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