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    如何寫一篇好的游戲評測? 石家莊哪有小程序開發的,靠譜的給推薦個

    首先我們來捋清問題的思路,了解基本概念,之后再來看這個問題。 游戲評測:是對一款游戲的測試和評判,是給沒玩過這款游戲的人看的,用來左右讀者是否決定嘗試這款游戲。 游戲...

    如何寫一篇好的游戲評測?

    我們精選了一下網友答案:

    ···································^^····································


    首先我們來捋清問題的思路,了解基本概念,之后再來看這個問題。
    游戲評測:是對一款游戲的測試和評判,是給沒玩過這款游戲的人看的,用來左右讀者是否決定嘗試這款游戲。
    游戲評論:是對一款游戲的評論,是給玩過這款游戲的人看的,是闡述對于這款游戲的看法的(看法自然包括了好壞優劣)。
    這個問題是在問:如何寫一篇好的游戲評測
    但問題的補充說明卻在問:如何理清思路,而又不會千篇一律,老生常談
    顯然這證明了你對兩個概念并不清楚,那么我們我們就來回答兩個問題好了:
    1.如何寫一篇好的游戲評測
    2.如何寫一篇好的游戲評論


    評測很簡單,游戲的幾大要素以好壞優劣的審視眼光分著說一遍就行,因此評測就是千篇一律老生常談的文體,玩家需要在格式化的文體里從只言片語中迅速獲得對一款游戲的感性認識,以此來判斷是否繼續了解或者是否選擇玩耍。
    評論就不一樣了,不需要你去品評游戲優劣,需要你對游戲的靈魂進行分析,并且還要表達出一定較獨到的主題和觀點才行,這是給玩過游戲的人看的。所以評論可以做到不千篇一律。
    明顯,玩過與沒玩過理解和看法差十萬八千里,所以評測好寫,評論寫好并不容易
    在理解了這些基本概念的前提下,我們來看看答案。
    以FC上初代《超級瑪麗》為例,我們假設它剛上市,而且游戲質量以當時的眼光來看還不錯,并且有大量的玩家群體,并且有雜志、網站等媒體愿意報道它,最后這些媒體還愿意使用你的文字,那么很好,你可以動筆了。


    評測:
    畫面:游戲畫面驚艷十足,而且里面有一些大量有趣活潑生動的敵人,各色場景多變,從野外到水下再到陰森堡壘,十足過癮。但每一關似乎都由這么幾個場景組成,比較單調。
    音樂音效:音樂很滑稽,而且耐聽,還會上癮。音效雖然同樣滑稽有趣,但是聽久了真的是太單調了。
    故事:游戲給出了一個老套的故事:營救公主。而且討厭的是我救一次就會救錯一次讓我自己對自己的智商有了極大的擔憂。而且直到最后才是真正的公主,正當我興奮的以為水管工癡漢會和公主啪啪啪的時候游戲突然就那么結束了!你在耍我嗎!挫敗感太強了有木有!我褲子都脫了你就給我看這個?差評+退票!
    游戲性:游戲性逃不開主流橫版過關的跳跳跳,甚至大部分情況BOSS戰都需要跳來解決,很是乏味。吃蘑菇之后在吃花就會吐火球的設定不倫不類,但真心比跳好使多了。游戲中會有大量隱藏地點,驚喜等著你。
    總評:如果你喜歡跳來跳去將你的敵人踩在腳下,那么這款游戲能夠讓你嗨到爆。但是你覺得一個水管工如同青蛙附身一樣很是無聊,那么千萬不要碰他,因為游戲中你大部分時間里都在跳。

    很明顯,看完測評,沒玩過的玩家一下就知道這游戲究竟是怎么樣的一款游戲的同時還沒有被大量的劇透,并且會對劇情產生了好奇心:我只說了故事和簡單的背景,具體的故事情節(為什么會救錯人?等)雖然游戲里也沒給出,但閱讀者已經產生了好奇心。而且優缺點都介紹了(最好應該上點能夠說明問題且有特色的圖,我懶就不找圖了),結合文字與圖片,閱讀者已經有足夠的感性認識,可以依照自己的需要決定是否玩這款《超級瑪麗》,這樣目的就應達到了,因此這就是一個合格的測評。

    我們再來看比較難的評論。由于涉及的方面極多,因此我們只以解決不老生常談、千篇一路以及理清思路這三個問題為目的來談。評論最重要的是切入點,這是不千篇一律的關鍵所在,不同的切入點,哪怕主題一樣也會有先入為主的錯覺而變得不同起來。另外還因為游戲類型在那里擺著是不會變的,各方面的特征相近或相似的情況很多,所以一個好的切入點是尤為重要的。但是如何有對切入點具有良好的洞察力,那么這是一個天賦問題,雖然依靠后天練習也可以獲得,但明顯會有刻意做作,難免不留下生硬的痕跡。所以我們假設你擁有這樣的天賦,那么我們來看游戲究竟哪里是好的切入點。

    最佳的切入點往往是一款游戲中最大的特色和賣點,如果你能夠從賣點與特色以外的地方切入并且切入點還不錯,那么你絕對具有這項天賦。舉個栗子:ME系列你就可以從硬科幻為切入點,當然前提你要有一定的科幻文學知識以及相關的雜七雜八的知識和經驗積累,最起碼你要能夠分得清軟硬科幻。如果不幸,那么雖然這個切入點很好,那么馬上,立刻,現在,把它換掉重新找一個。記住一句話:人不是所有事情都知道,不知道的事情寧可不說也不要胡說。因此我們可以以自由度為切入點,這個只需要有游戲經驗就能說,你可以扯上老滾系列、GTA系列、刺客信條系列等等那么多的素材夠你胡撇一陣子了。恰巧你沒有沙盒游戲經驗,那么我們再換一個,可以以自由選擇角色立場為切入點,你可以大加贊賞楷模與叛逆兩個數值為游戲煥發了全新生命力,也可以大肆批判這個系統讓強迫癥玩家花費了兩倍的游戲時間和精力很是討厭。

    這下你就看到了一個有趣的現象,同一個切入點可以有不同、甚至截然相反的看法和主張。切入點的問題通過前面的三個例子我想應該理解了,那么我們就來看評論的主題(也就是主張和觀點)。主題可以在選取切入點之后定,前提是你并沒有找到好的主題,如果你打完游戲一個思路清晰的在你腦子里徘徊,那么先定主題:就是他了!再找適合的切入點。如何定主題每個人考慮的角度不同需求和目的不同也會不一樣,但最好要對這些問題和立場做考慮:

    1.別的玩家們對這款游戲怎么看?如果所有玩家都覺得《古劍奇譚2》是一款垃圾游戲,那么編輯需要我用褒獎的主題會不會招致非議呢?就算不會我能夠拿什么來為其正名呢?我的論述究竟有沒有力量呢?

    2.《血獅》是一款垃圾游戲,如果我也大叫他垃圾那么我的觀點究竟在哪里獨特?從眾的呼聲會被淹沒在大眾的海洋里嗎?

    3.《生化危機5》我覺得不錯的,可是有部分玩家說沒有了4的氣氛而大呼垃圾,但也有一部分玩家覺得突突突起來非常爽,比憋屈的4帶勁多了。那么我究竟該站哪一隊?或是各打一板,或是各給個甜棗。

    三個例子已足夠,想必你已經能夠讀出言外之意,我們繼續。

    經過主題大前提的篩選之后,我們可以按照自己的意愿在不違反大前提的前提下來定主題了:我就覺得《生化5》很好玩,把斯賓塞搞死了我很暢快。那么好,主題就是他了。切入點有了,主題也定下了,之后我們需要決定程度問題:是說生5渣渣的必須死還是你們說生5渣渣的地方并不對,聽我來給你們分析為啥不對,這都由你決定,但決定前要考慮好哪一個更有說服力——換句話說,哪一個對那幫觀點傻逼的傻逼扇的耳光更響亮。

    那么你就用那個好了。

    然后你就可以開始噴了,把游戲中各個例子抽出來用以證明你的觀點,老生常談的狀況不會消失,因為游戲就那么幾個類型就那么幾個玩法,通常優缺點也就那么有限的幾個,可以用不同說法來減輕老生常談的感覺,比如蘋果是甜的,蘋果可以帶點酸味,但自然界絕沒有辣味的蘋果。因此可以變著法的贊美:這個蘋果很甜;蘋果超級甜啊;舔得我牙掉了;又酸又甜,清新爽口;這個蘋果并不酸;但這是治標不治本的做法,而且也沒有治本的解決方法。

    在胡噴時要運用各種寫作技巧加上流行詞匯和各種風格開始論述,這樣有了切入點、主題、和觀點激烈程度的把關,你的文不會跑太過,行文之后與你的預期不會差太多,至于什么叫跑太過你隨意寫一個評論就可以明白你的文章被思路帶的越來越遠是多么痛苦的事情。寫完之后,修改一下病句錯字以及自己直觀上覺得別扭的用詞、語句等地方,然后去做些其他事情,過一段時間再看一遍,再對感覺別扭的地方進行修改。然后它就完成了。

    總結一下,切入點、主題、觀點強烈程度選取好,評論看起來就會各有各的特色各有各的風格,加上文筆文風的變換和掌控,更能凸顯效果。

    最后,可以來我的專欄看看,目前階段會陸續更新一些舊文,有不少游戲評論可以看。盡管是舊文,但是可以體會一下上邊說的寫作技巧如切入點、程度什么的。祝你也能寫出滿意的游戲評論或者評測出來\\(^o^)/~

    睡午覺大魔王

    +++《俄羅斯方塊》

    作者:暗星

      全世界什么都沒有了,只剩下方塊和重力,該死的是方塊還必須組成4塊一體的小團體。
      所有的方塊短暫的一生只是變換著不同的體位從高空中落\n \n到同一個地方。經過最后的審判進行精神融合,如果方塊們有人敢站在同一陣線的便會被主給完全性的從這個世界抹殺。只有無組織,有紀律的方塊才能繼續等待\n著,爬上天堂,當前仆后繼的方塊互相支撐著到達天堂的時候,諷刺的是這一刻便是整個世界的終結……

      我認為《俄羅斯方塊》其實反映了作者的一種反社會叛逆傾向。任何事物的完美——這是人類一直在追求的終極目標,在俄羅斯方塊中則以無縫無隙的緊密團結來隱喻這種完美(我們也可以認為作者所力求表現出的這種團結是反映人類社會)。
      但是,當那幾行之間的最后一塊縫隙被填滿時,這種團結——等待著他們的將是什么呢?毀滅——甚至可以說是——徹底的消無。
      為什么會如此呢?殘缺美——這是藝術上的名詞,斷臂的美神正是這一美的終極體現。而俄羅斯方塊中所要消滅的這種團結,實際上是數世紀以來一直統治著某些人頭腦的“天下大同”思想。
      “四百億人應該有相同的理念,相同的審美觀,相同的正義與邪惡。”
     \n  如果沒有記錯的話,這是《銀河英雄傳說》中某位政客的言論(大意如此,記不清了),對于他們這些人而言,這樣是絕對有利于他們的統治的。而在現實生活\n \n中,從小便以國家教育機器對孩子們進行精神控制的國家也并不在少數,我們日常所說的“小P孩”,其實有很大一部分正是這種教育體制的犧牲品。不過更讓人吃\n \n驚的是,還有一批人竟瘋狂的支持人類的“精神大同”,他們認為這樣才能使這個地球——整個人類社會盡快統一,并得以飛速發展。而在《俄羅斯方塊》中,作者\n 以他的代碼告訴了我們這種思想的唯一結局——沒錯,毀滅,只有毀滅。
      文學、音樂、科技、戰爭……這所有的一切都是來源于人類精神上、思想上的分歧與差異,而這正是推動人類發展的原動力,“天下大同”也許會帶給我們和平與安寧,但那卻是一種令人窒息發狂的和平與安寧。
     \n \n 讓我們看一下《俄羅斯方塊》之父亞萊克西-帕吉多羅夫這個人吧,雖然沒有什么證據,但我們有理由推測他正是以這個作品來反映自己對那個“絕對精神控制”\n \n的斯大林時代的憤怒。雖然《俄羅斯方塊》的前身《TETRIS》問世乃是在1987年,早已遠離了那個恐怖的年代,但或者正是父輩或親戚的遭遇,才使得亞\n \n萊克西下定決心用這部作品來隱喻自己的思想及對那個時代的憤怒。可笑的是,愚蠢的克格勃并未看出《俄羅斯方塊》中的反抗思想,并有眾多人為此游戲而瘋狂癡\n 迷著,不知對于亞萊克西來說,這是一種幸運抑或是悲哀呢?
      方塊、長條、扭曲積木……這些不斷落下的物體不斷的構成團結體,然后在不斷的毀滅\n消 \n無,構成了一種近乎永恒的循環,亞萊克西以這一看似平凡單調的過程默默的表現著人類的發展史,也就是“存在—錯誤—毀滅—存在”的過程,如果你一直讓這種\n 團結存在又消失的話,那就構成了一個在狹小空間內的永遠無法斷裂的圓環,這正是人類永遠的悲哀。
      但是,如果你故意不將一行湊滿,而是使它不斷上升的話,那結果又會是怎樣的呢?
     \n \n 毀滅——依然是毀滅,而且這毀滅可以說是永恒的,也就是說,在這一游戲中,無論你付出多大的努力,最后依然無法逃離毀滅消無這一命運,這正驗證了“進化\n \n的終點便是死亡”這個古老的觀點。亞萊克西的厭世及悲觀傾向在這里表現得淋漓盡致,可是,究竟又有多少人能看懂他在這一看似普通的游戲中所隱含的東西呢?
      當我看到幾歲的小孩和七八十歲的老人捧著手掌機為那一行一行的消失而歡欣雀躍時,心中卻會涌現出一股難以名狀的悲哀……
      人類永恒的悲哀……

    -------------
    之前的答案:
    夜深人靜,我坐在定制的限量版真皮沙發上,透過奧地利水晶杯中琥珀色威士忌,品味人生的時候,目光卻總是不由自主的被吸引,停留在46寸液晶旁的ps3上,久久不愿離去。那種低調,但又無形中散發出來的魅力,和房間中彌漫著的淡淡雪茄味,內涵的門德爾松no.5 D小調宗教改革交響曲一起,撐起了一個思考者的精神世界。

    不是我寫的哦,我只是推薦一下。文無第一,武無第二,就是這個意思。

    順便給個視頻
    壁爐_在線視頻觀看+++作為標準化的評測來講,需要一個固定的客觀標準,進而根據標準評判優劣,最后給出評分或推薦度,這就是以IGN為代表的游戲評測的做法。評測文章的好壞在方法論之外考驗的就是作者游戲體驗與知識、閱歷的積累,以及文筆好壞,這些都是速成不了的,只能耐心積累。

    游戲評論上面那位也講得很多,不贅言。實際上很多時候和游戲評測有一定的重合度,優秀的評論文章一般都帶有評測游戲優劣的元素,我推薦一個專業度最高的作者的博客,也就是之前的起點推薦和閱讀比例1:1的神文《暴風雨中的蝴蝶》的作者NECROMAN(職業身份是游戲策劃):necromanov.wordpress.com/ 題主可以自己去他的博客看一下,大部分游戲分析的文章都是夾雜評論和評測的元素,因為專業性所以很有看點,也沒有千篇一律。如果翻不了墻的同學可以在搜索引擎搜索”戰略航空軍元帥的旗艦“,應該也能找到很多文章。+++感覺我比較有資格答這個問題。
    游戲的評測,首先要客觀。從幾個角度出發,先大致的讓玩家了解這個游戲。
    然后再從,畫面,音效,系統,特色,背景等方面來客觀的評論。
    當然,最后總評時,你可以加入一些自己的主觀看法。
    畫面又可以從人物建模,貼圖質量,多邊形數目,同屏人數,光影效果,視野距離,物理特效,城市精度,幀數等數據來分析,圖文并茂。
    音效這塊個人不是很懂,只能主觀的說個人感覺好聽還是不好聽。悅耳和應景的程度。
    系統可以說說游戲難度,操作難度,界面,按鍵,游戲模式,或者游戲內部的一些簡單的構架,經濟數值之類的。
    特色可以詳細講解,這里是你推薦大家來玩這款游戲的重點。多花些筆墨寫寫這游戲的令人有哎喲我艸這個屌的感覺。
    一般的大作背景都很深,甚至是那些前作是經典的游戲,那么這里就要簡寫下大致的背景故事,詳細的寫新作的賣點,是良心之作經典傳承,還是無腦的炒冷飯越炒越臭。
    最后總結加入一些個人的觀點。個人的觀點一定要有你自己的特色。讓大家記住你的特點。
    文風不宜太正式,有裝逼的嫌疑,也不能太萌,會顯得不專業。幽默風趣還是比較適合廣大人群的。+++

    搬運一篇自家的專欄:“游戲評分”面前,我們都是法西斯。

      想象這樣一個情景,你正在評測一款游戲,玩起來感覺糟透了,最多6、7分的樣子,但看一眼網絡上的風評,竟有許多玩家大呼神作,部分“權威”媒體也已給出了9分、甚至10分的評價。

      那么此時你要如何是好呢?遵從自己內心的感受,“任性”的給個低分?還是根據業界風評,追隨大流給個高分呢?顯然選擇后者會保險很多,能將爭議降到最低,可真的如此選擇,那這還能算你的評測嗎?

      事實上,每一個游戲評測者都曾無數次的面臨這種掙扎,并要在最終時刻做出痛苦的選擇。

      這是個很有趣的、復雜的話題,圍繞它我將寫出不少東西,卻終歸給不了你一個正確答案。

    • 發表于 2020-11-22 12:24
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    • 分類:軟件測評

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